Publier sur bobdupneu.fr est un passe-temps à propos duquel le vieux Bob refuse de se mettre la moindre pression. Donc même si les plans étaient de proposer un jeu d’Halloween, quatre ans après mon system-seller « Sorcière et Citrouilles », je vous le propose avec plus d’une semaine de retard ! Mais il est bien là, le nouveau chef d’œuvre de Bob Dupneu Entertainment : j’ai nommé « Des Frissons en VR ! ».
Une fois de plus, j’ai fait joujou avec Unity pour concevoir une sorte de train fantôme de fête foraine, mais en VR ! La dernière proposition VR était mon jeu de tir à l’arc skinné Zelda (un grand succès sur itch.io : près de 3000 vues pour 500 téléchargements tout de même ! L’utilisation absolument pas autorisée par Nintendo d’une IP renommée n’y est probablement pas étrangère…), mais je conçois fréquemment des petits prototypes qui ne se concrétisent pas nécessairement en jeu. L’expérience accumulée me permet de temps en temps d’aller au bout d’un projet complet.
Avec mon train fantôme, je voulais avant toute chose m’essayer à l’optimisation pour un hardware limité comme le Meta Quest 2. Notamment, je me suis essayé à reproduire « à la main » le système d’occlusion culling d’Unity, qui est réputé ne pas fonctionner de façon optimale sur les casques de réalité virtuelle. Concrètement, les différentes zones du manoir hanté visitées par le joueur apparaissent et disparaissent en fonction de ses déplacements, afin de limiter le nombre d’objets à dessiner à chaque image (le nombre de draw calls par frame); le GIF animé ci-après est probablement plus clair :
Mon idée était de déterminer si cette façon de faire s’avère plus efficace en terme d’optimisation que l’occlusion culling, mais je n’ai pas réussi obtenir de réponse claire T_T
L’autre chose que j’expérimente depuis quelque temps et que je voulais intégrer, c’est le système de suivi des mains (hand tracking) que Meta essaie de mettre au point depuis quelques années. Globalement, l’intégration est beaucoup plus simple et efficace qu’il y a encore un ou deux ans, et je pense que la technologie peut permettre de belles choses, si les casques de réalité virtuelle arrivent à se maintenir et à percer, s’entend !
Dans « Frissons en VR ! », pas besoin de contrôleur physique, donc ! Le menu se contrôle avec les mains (attention : c’est de la grosse bricole bien sale !) et un mode de jeu permet de lancer des boules de magie pour allumer des citrouilles d’Halloween (le poing fermé concentre l’énergie, et la paume ouverte lance la boule). C’est assez rigolo, et je proposerai sûrement des choses utilisant le suivi des mains dans l’avenir. Une fois que j’aurai envie de revenir à la programmation pour le Quest…
Car le développement sur le Quest reste un peu contraignant, même si la situation s’améliore. Mais sur ce coup, je n’ai pas été aidé par Unity dont les problèmes liés aux mises à jour des versions et du hub sont récurrents, et gonflent à la longue. Ce coup-ci, j’ai été obligé de migrer deux fois de version, réinstaller l’éditeur et finalement me farcir manuellement la configuration du tryptique ADK/NDK/JDK nécessaire à la compilation pour appareils Android. L’épreuve m’aura au moins permis de découvrir la chaîne « Unity pour les nuls » dont la vidéo sur la configuration manuelle du tryptique m’a été d’une grande aide ! Mais globalement cet incident a transformé le développement en véritable purge qui explique le retard, le manque de finition sur les éclairages et plusieurs petits bugs que je n’ai pas eu l’envie de traiter (notamment, le score affiché en fin de partie…).
Quoiqu’il en soit, après une mise à bas compliquée, le nouveau prodige est né, et je vous invite à faire un tour dans le train fantôme de Bob !
Bob Dupneu