2024年、ビデオゲームが政治化する年

2024年11月21日の記事が日本語と英語への翻訳を機に再掲載されました。

いつもとは違い、今回は珍しくボブが(ちょっとだけ)真面目な話題について触れてみることにした。個人的にビデオゲームはまず何よりも趣味としての娯楽だと思っているが、現在ではゲーム産業が大きな経済的・文化的影響を有する一大産業となったことを忘れてはいけない。その経済規模はすでに約2000億ドルもの売り上げに達し、33万人もの直接雇用を生み出し、さらに成長を続けている。15億人にもおよぶゲーマーのほとんどがスマートフォンユーザーであることが少々切ないが(泣!)。

かつて長い間、ビデオゲーム制作はアメリカと日本の対決という枠組みの中に留まっていたが、いまやヨーロッパが台頭し、さらに巨大企業テンセント(騰訊)を旗印とする中国が参入したことで、制作現場はグローバル化している。これだけ巨大な産業が、これだけ大規模な人口(世界人口のほぼ4分の1!)に影響を及ぼしているのなら、いずれ政治的な色彩を帯びることになるのは避けられない展開だった。数年前からその兆しは現れていたが、2024年の今、それはついに現実となった。このような流れは、ビデオゲーム愛好家であるボブの日々穏やかな暮らしにどのような影響を与えたのだろうか?実際のところ、それほど大きなことはないのだが。

さて、「政治」という言葉自体が非常に広い意味を持つことは認める。ここで私が単純に指摘したいのは、ビデオゲームが今日、中立性を大きく失いつつあるということだ。かつてのような表面的な娯楽だけではなく、クリエイターたちそれぞれが持つ社会的な信念や価値観までもがゲーム内に反映されるようになった。ここでは特定のメッセージを伝えることだけが目的の政治的ツールになっているゲーム(たとえば、PETAの奇人たちによる『マリオはタヌキを殺す』や、イスラエル・パレスチナ紛争絡みのプロパガンダゲームなど)、あるいは特定の国や地域の規制によって施される検閲(ナチス関係を理由に長らくドイツで施行されていたもの)や、開発側が自主規制的に行う変更(コナミが西洋版の『悪魔城ドラキュラ』から十字架を取り除いた例など)は話題にしていない。ここで問題にするのはゲームデザイン上の選択が(意図的に「芸術的な」という言葉を避けているが)特定の政治的傾向をはっきり示しているタイプのゲームのことである。これは当然、(事情を知る観察者の間では!)肯定的であれ否定的であれ、さまざまな反応を引き起こすのは避けられないだろう。ただ、こうした政治化の流れはゲーム業界の裏事情に興味を持たない大部分のプレイヤーにはほとんど気づかれないままである。しかし、冷静で多少鋭い視点を向ければ、この問題を巡り主に二つの対立が起きているのが分かるだろう。一つ目は、西洋諸国の内部で「ウォーキズム(wokism)」をめぐる論争、そして二つ目は西ヨーロッパ/北米とそれ以外の世界との間で起きている文化のぶつかり合いである。もちろん、ゲーマー界にふさわしい知性と節度をもって議論されているわけだが!

インセル対ウォーク――情けない者たちの対決

ゲーム界という小さな世界で、この1年間さまざまな話題を提供してきたプレイヤーがいる。その名は「Sweet Baby Inc」。良くも悪くも、この企業は何かと注目を集めている。ざっくり説明すると、同社はゲームスタジオ向けにコンサルティングを行い、制作中のゲーム内容を向上させることを提案している。主な対象領域はゲームデザインとナラティブ(物語設計)である。ここまでは業界内の典型的なB2Bサービス(専門家向けのサポート業務)であり、特に珍しいことではない。論争の源泉となったのは恐らく、同社の共同創業者キム・ベレール氏の経歴だ。ユービーアイソフト(出発点からして若干不安だが!)出身である彼女は、「混血女性としてゲーム業界内での将来性が見いだせない」としてギユモ兄弟の会社を去った。そして、そうなればもう止まらない。即時性とリアクションだけが重視され、脳を挟まずに発信が可能なソーシャルメディアに駆動される現代の社会では、何でも起こり得るのだ!

実際のところ、ゲーム業界と一部のゲーマーたちは過去に何度も問題を起こしてきた。「ゲーマーゲート」事件に見られる性差別的な嫌がらせ、クリエイターの酷使(クランチ文化)、大量で日和見的なレイオフ、オンラインゲーム内でのヘイト表現やeスポーツ界隈での陰湿なサイバーハラスメントなど、不幸にも枚挙には暇がない。裏側を少しでも改善したいという考え自体は問題ないだろう。しかし、Sweet Baby Incが提唱するように、そのためにゲームのアートディレクション(広義の意味)にまで踏み込むのは話が違う。なぜならそれは、時流に乗った進歩主義的な思想に合わせゲームというコンテンツそのものの「思想」を再形成する行為であるからだ。まあ、それが開発者自身の選択ならそれも悪くない。ただし、行動には常に反動が伴うものである。開発者側に自らの望む「政治的カラー」をゲームに持たせる正当性があるなら、Sweet Baby Incも自説を掲げる自由はあるが、同時にそれに対して異なる意見を述べる人もまた存在し、それを尊重する必要がある。だが残念ながら、今回はこれができていなかったようだ。

この騒動に反応して生まれたのが、Steam上のキュレーターグループ「Sweet Baby Inc Detected(Sweet Baby Incを検知しました)」である。このグループはSweet Baby Incが協力したすべてのゲーム、さらにはキュレーター自身がDEI(多様性、公平性、包含性)の要素を見つけたと判断したゲームを列挙し、推奨しないことを明言している。この記事を書いている時点で、同グループのフォロワーは46万人近くに達している。つまり、これだけ多くのプレイヤーが、それぞれの理由から、Sweet Baby Incが掲げる進歩主義を拒んでいるのだ。片方にはひとつの提案があり、もう片方にはそれに対する反証がある。ならば誰もが好きなゲームをプレイすればいい、それだけの話のはずだ。だが、現在の私たちは、破壊的対立を通じてしか政治的思考を構築できない時代を生きている。「私が正しいためには相手が間違っていなければならない」、その当然の帰結として、「私が存在するためには相手が消滅しなければならない」という世界観だ。

正直に言えば、この対立において誰が最初の一撃を放ったのか私には分からない。しかし、結果として存在するのは「陣営を選ばなければならない」という現実だ。一方にはSweet Baby Inc側についた新たな善人たちがいる。主にビデオゲームおよびハイテク系のジャーナリスト層で、その多くは政治的に左翼寄りである。例えばNuméramaはSweet Baby Incを「小さなカナダ企業」と呼んでいるが、従業員46名、契約額も(後述の通り)数百万ドルに上ると思われる企業に対してこのような表現が適切かは疑問だ。だが、こうした偏向は隠されてさえいない。「邪悪なネット中毒オタクたちに嫌がらせを受けるかわいそうな会社を守る」、この役割こそが彼ら匿名の正義のヒーローの使命だと考えているようだ。メディアの記事はほぼすべて単一方向への分析に留まっている。愛読する『Canard PC』誌さえも、2024年3月12日にペルコが書いた短い記事ではジャーナリストとしての名誉を汚しかねない姿勢を示した!さて、一方のSweet Baby Incはどうか?いつもの被害者アピールはさておき、実は共同創設者キム・ベレール自身の発言もまったく助けにはならない。彼女は特に動画の20分ごろ、ストレートの白人ゲーマーを「駄々をこねる赤ん坊」と表現した――人種差別、性差別、軽蔑、そして誤った一般化。これで情けない者たちの王座を狙うための材料は十分揃ったようだ!

だが、この喜劇を完璧なものにするためには、対立陣営もまた相応しい人物でなければならない。ゲーム産業の一部が進める進歩主義的政治路線を拒否するゲーマーの権利を私は引き続き認めたいが、Sweet Baby Incやその顧客に対抗する陣営が提示する議論は正直言ってかなりお粗末なものだ。まず、Steamのキュレーショングループ「Sweet Baby Inc Detected」を立ち上げた人物、ブラジル出身のゲーマー『Kabrutus(カブルータス)』を見てみよう。外見といい、言動といい、「ネックビアード(親の家の地下室で暮らし、博識ぶって知ったかぶりをする、太った髭面のオタク)」の悪いカリカチュアそのものである。そんな彼が設立したウェブサイト「DEIDetected.com」のロゴもまた男性優位主義者の紋切り型をそのままなぞっている。筋骨隆々の兵士がナショナリズムの香りを漂わせるように描かれていた(オリジナルのロゴはその後若干の修正が加えられたが、どうやら彼も宣伝コンサルタントを雇う余裕ができたらしい!)。

この新種の「ゲーマーゲート」現象とも見える騒動の立役者Kabrutusは、4chanやReddit、9gagといったネットの掃き溜めから這い上がってきた匿名のフォロワーたちの群れに支持されている。しかも、彼らの主張は敵陣営のそれと同様に非常に底が浅いものである。「Sweet Baby Incはゲーム界の破壊を目論んでいる」「今年ゲーム業界が失敗したのは全てこいつらのせいだ」、極めつけには「彼らは西洋文明そのものを危機に陥れている!」といった具合だ。

キム・ベレールとカブルータス、栄えある我らがツートップ。さて、どちらがウォークでどちらがインセルか、あえて私が説明する必要が本当にあるだろうか?

結局のところ、問題の核心はそこにあるのだ。老ボブは話の本筋を見失っておらず、ここではっきり言おう。そう、この問題こそがビデオゲームが「政治的」になった証拠なのだ。確かにSweet Baby Inc は、メディアが好意的に伝えるような無垢な子羊では決してない。そしてゲームの政治化という議論はここにある。これは、お馴染みの「ピクセル」の世界における、制作者とユーザーとの間で起こる一種のエリートと大衆の乖離現象だ。米国政府効率化担当大臣でもあるあのイーロン・マスク氏でさえ、この騒動に加担する必要を感じたほどである:「ビデオゲームはウォーク(woke)になってしまった」と彼は述べたのだ。

ヒトラーまで持ち出す極論(レダクティオ・アド・ヒトレルム)

ここでとうとう「ウォーク(woke)」という言葉が出てしまった——もはや右翼層におけるゴドウィン法則のトリガーワードともなりつつある単語だ。この言葉がひとたび飛び出せば、二つのことが確実となる。すなわち、①議論は完全に行き詰まり、②議論は急速に先鋭化・分裂し始めるということだ。実際のところ、Sweet Baby Incとそれを擁護する進歩派の被害者意識全開のアピールが一方にあり、その反対側には反DEI主義者たちの歪んだ陰謀論がある。この構図はまさに古典的なウォーク対インセルの対立であり、この両サイドに共通しているのは、自分たちの思想体系が同じように歪んでいることだけだ。

だが正直言って、ウォークとインセルという、この用済み連中同士が行き止まりで痴話喧嘩を繰り広げたところで、個人的にはさして関心が持てない。しかし、興味を惹かれるのは、この古臭い対立劇が明らかにした別の事実だ。つまり、欧米諸国と世界のその他地域との間に生じつつある根深い断絶が、今回の騒動を通じて浮き彫りになったことだ。ここではゲーム業界という極めて狭いサンプルを例に挙げているが、これは実のところ遥かに広い文脈を持つ問題だ。欧米(ここでは美しい新語「西側の西洋」で呼ばせていただくが、近いうち国語辞典に掲載されること間違いなし)が泡のようなバブルの中で自己完結し、外へ視線を向けない間、世界の現実は無情にも「それ以外の残り75億人」へと移っている。世界人口はやっと80億を超えたばかりであり、こうして改めて数字で示されると…まぁ、多少ショックを覚えずにはいられないだろう!

そして、今回のSweet Baby Inc問題に対し反論提唱派の顔として登場したKabrutusというゲーマーがブラジル出身だったのもおそらく偶然ではなかろう。世界人口の大多数にとって、いわゆるウォーキズムなどに関わる思想論争はたいして関心がなく、いわば「贅沢な先進国の問題」でしかないのだ。そんな現状をはっきり示すようなひとつの出来事が起きた。おそらく史上初めて完全に中国製の巨大AAAタイトル、『黒神話:悟空(Black Myth: Wukong)』が発売されたのだ。このゲーム自体が優れた批評を受けたかどうかを抜きにしても、これはゲーム界のみならず、世界的にも非常に意義深い出来事だったのである。。

Here comes a new challenger !

また、西側諸国である大規模かつ華々しい作品が開発・リリースされるという事象は、中国がソフトパワー分野において新たな戦略を採用したことを意味している。シンプルに言えば、中国政府はその文化的なアプローチを海外に輸出しようとしているのだ。これにより自国の影響力を広め、権力拡大を目論んでいる。そのために採られた新たな媒介手法こそビデオゲームである。中国政府にとっては、自国文化や視点をゲームに載せれば、それを通じ欧米への影響を浸透させられるとの考え方だ。中国への影響力輸入を遮断してきた西洋諸国のゲームコミュニティに、このゲームという強力なソフトパワーツールを使って文化的浸透を図ろうとしていることになる。とはいえ、「酢でハエは捕まえられない」ので、まずゲーム自体のクオリティが良いものでなければならない。幸運にも、今回のゲーム(『黒神話:悟空(Black Myth: Wukong)』のレビュー評価や販売数字を見る限り、この点は申し分なく満たされていると言えるだろう。

残りはご想像の通り、典型的な共産党独裁国家の物語である。習近平氏の不興を買う話題——フェミニズム、中国政府の政治、コロナ(さらに皮肉屋ならば台湾やウイグル、くまのプーさんのことまで投入するかもしれない!)については、ジャーナリストやインフルエンサーに圧力をかけ、沈黙させるという毎度のやり方だ。全体主義政権に対してよく見られるように、各国メディアも当初は弱々しく抗議してみせるが、すぐさま視線を逸らし、何事もなかったかのようにゲームのヒットを黙認する。Game Science社内の性差別的な文化についても、普段なら我々の地域であれば即座の追放処分に至るだろうにも関わらず、すっかり見過ごされてしまっている…。

政治スタンスによって「かわいい小さな開発会社」と好意的に見るか、もしくは業界を蝕む「恐怖の破壊者」として嫌悪するかが決まるSweet Baby Incですら、この流れに何の歯止めもかけることはできなかった。中国SNSの微博(ウェイボー)上の情報によると、Sweet Baby IncはGame Scienceスタジオに対し、700万ドルという金額で「専門的サポート」を提供しようとしていたという。一部の解釈では、逆にこの金額は「Black Myth: Wukong」がDEI(多様性・公平性・包括性)的な観点からの批判の対象にされないための「保護料」と見る向きもある。ただし、この情報のソースは中国政府が管理しているウェブメディア「ウェイボー」なのでその信憑性は完全に保証されるものではない。ただ、この噂がオンライン上でそのまま拡散され、いつものように歪曲・増幅されてしまったのは事実である。もしこの高額請求が真実ならば、Sweet Baby Incが主張してきた「善良で小さな弱者」という神話は完全に潰れてしまうことになる。逆に相手側はそれを見て、「Sweet Baby Incは多額の『みかじめ料』を請求するマフィアみたいなものだ」と声高に叫ぶ。そしてただ唯一確かなことは、我々の小さなイデオロギーバブルの外側には、別の世界が現実に存在し、今も(あるいは再び?)自己主張しようとしているということなのだ。

結論 ?

今日の老ボブはおしゃべりだ。しかし、この話題は実はかなり複雑だ。というのも、世界中のネットワークが残念ながら常態化させてしまった不毛な言い争いを超えて、実際に重要な問題が存在しているからだ。そしてボブは警告していた——ビデオゲームは政治的なものになったのだ。

西ヨーロッパや北アメリカの小さなバブルの中で、ゲーム業界は主に流行中の進歩的な思想を受け入れることを選んできた。そういう意味では、Sweet Baby Incもただその流れに乗っているだけだ。しかし、それによって自分たちの考えと合わない一部のプレイヤーを遠ざけてしまっている可能性がある。

しかし、私たちのバブルを抜け出してみると、「西側の西洋」の進歩主義が流行しているわけではないことがはっきりと分かる。ブラジルではDEI(多様性・公平性・包括性)への反発が起こり、ポーランドのMadmind Studioは、娼婦としてプレイし、客を満足させながら狂人に殺されないようにするゲームや、冷酷な連続殺人鬼を演じるゲームを堂々と提供している。日本では、スクウェア・エニックスがSweet Baby Incや、より広い意味での進歩的な要求から距離を置いた。おそらく「Go Woke, Go Broke(覚醒すれば破産する)」の教訓を痛感したのだろう。一方、韓国のゲーム Stellar Blade は大成功を収めているが、欧米では「女性の体の描写が非現実的」という理由で性差別的だと批判されている。しかし、そのデザインは実在の女性を元にしているのに!

実際、「西側の西洋」で開発されたゲーム業界は危機に直面しているように見えるものの(大規模な失敗や大量解雇が相次いでいる)、アジアをはじめ、世界規模で見ればゲーム業界は非常に好調だ。「西側の西洋」も例外ではない。この業界の困難は、政治的な要素ではなく、単なる戦略的ミスが原因である可能性が高い。Sweet Baby Incの関与が原因であれ、反DEI勢力の影響であれ、失敗したゲームのほとんどは単純に「つまらなかった」のだ。結局のところ、今や完全にグローバル化し、財布で意思表示をする沈黙の大多数のゲーマーは、「ウォーク(進歩主義)」でも「インセル(女性嫌悪主義)」でもなく、ただのゲーム愛好家だ。面白いゲームは売れ、つまらないゲームは売れない。それが、登場キャラクターが人種的マイノリティのトランスジェンダーであろうと、Tバックを履いたアジア系ピンナップガールであろうと関係ないのだ。ボブはただ静かにゲームを楽しみたい。それだけだ。余計なことを押し付けないでくれ、頼むよ!

ボブ・デュプニュ

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