ビデオゲームにおける時間の役割

2012年3月27日の記事、「日本語と英語への翻訳を機に再登場」

最近、ゲーム内の水の役割について論じた記事を読みました。これは、ゲーム内の要素をテーマとしたシリーズの第一弾として発表されたものです。このテーマは非常に興味深く、考えを巡らせているうちに、私たちの宇宙の「基本的な要素」の一つが、ゲーム内の小宇宙でも水や土、風、火と同じくらい重要な位置を占めていることに気づきました。それは「時間」です。時間を遊びや物語の目的で操作することは、ゲームデザインの定番の一部となっており、時間という要素が一部のゲーム世界では中心的な要素にさえなっています。時を超えたゲームのいくつかを振り返ってみましょう…。

ゲームプレイの要素としての時間

すべてはおそらく、「制限時間」の導入から始まりました。これは主に難易度を上げるための仕掛けとして考えられたものです。『プリンス・オブ・ペルシャ』では、プレイヤーはプリンセスを救出するためにわずか1時間しか与えられていません。また、古参ゲーマーなら、マリオブラザーズの音楽のテンポが変わり、タイマーがゼロに近づきゲームオーバーが迫るストレスを覚えていることでしょう。プレイヤーはプレッシャーを感じ、本能的にプレイ速度を上げるため、進行がさらに困難になります。この「制限時間」という仕組みは、8/16ビット時代の多くのゲームの定番であり、複雑なスクリプトを使わず、限られた技術リソースでプレイヤーに一定のゲーム進行リズムを強制することで、難易度を比較的高く維持していました。
しかし、この「プレイヤーの速度を調整する」という側面は、やがてスコアリングの要素に取って代わられることになります。プレイヤーは制限時間内にレベルをクリアすることではなく、できるだけ早くクリアしてボーナスポイントを稼ぐことを目指すようになります。ハイスコアを追求するプレイヤーたちは、この論理を逆転させることさえあります。『メタルスラッグ』のスーパー・プレイヤーたちは、制限時間の終わりにわざと到達して破壊不可能な敵を「リーチング」して楽しむのです

ゲームにおける時間の要素は、長い間このクロノメトリックな機能に限定されていました。しかし、革命は1998年、任天堂の伝説的な『ゼルダの伝説 時のオカリナ』によってもたらされました(これもまた任天堂らしいと言えるでしょう)。プレイヤーは「時の神殿」という名の通りの場所を通じて、2つの時代を行き来することができます。この2つの時間軸の切り替えは、ゲームデザイナーたちの創造性が発揮される舞台となり、最も経験豊富なプレイヤーですら驚かせるほどの発想が次々と登場しました。例えば、リンクが子供時代に植えた豆が数年後に成長し、彼にとっての足場になる一方で、ココリコ村の墓守は亡くなり、大人になったリンクを導く幽霊となります。また、幼少期のリンクが手懐けたエポナは、大人になったリンクの乗馬として活躍します。さらに、昼夜の切り替えも忘れてはなりません。これによって出現する敵やキャラクターが変わり、アクセス可能な場所も変化します。

『時のオカリナ』における時間の利用は、主に物語を補完する目的で用いられましたが、その詳細は後述します。一方で、それが当てはまらないのが2000年に発売された間接的な続編『ムジュラの仮面』(私見ですが、ゼルダシリーズの中で最高の作品です!)です。この作品では、ゲームシステム全体が「時間」に焦点を当てています。優れた映画『恋はデジャ・ブ(Groundhog Day)』のように、リンクは永遠に繰り返される3日間を何度も生き直さなければなりません。ビル・マーレイのように、コキリ族の少年であるリンクはこの時間内に起こるすべての出来事を把握するようになり、記録するための手帳まで渡されます。ここから、プレイヤーにとっては壮大な謎解きが始まります。この「時間という本格的なパズル」の異なるピースを正確に組み合わせ、この小さな世界を悲劇的な終末から救うという目的が待っています。壮大です!

N64用の2つのゼルダ作品を通じて、任天堂は、時間を巧みに活用することで、それ自体が独立したゲーム要素となり得ることを証明しました。この教訓はプレイヤーにとって幸いなことに活かされることになります。2001年には、Remedy Entertainmentの若き才能たちが『Max Payne』をリリースしました。このダークな雰囲気のアクションゲームは、ワチャウスキー兄弟からアイデアを拝借した「バレットタイム」で記憶に残るものとなりました。このモードでは、時間を遅らせたり、さらには停止させることで、マックスに最適な射撃条件を提供します。これにより、迫力満点でスリリングなガンファイト、巧妙に調整された適度な難易度、そして最適化されたゲームプレイの楽しさが実現されました。この時間操作のアイデアは、その後も多くのゲームで取り入れられることになります。たとえば、優れた『Stranglehold』や物議を醸した『Red Steel』などです!

『Max Payne』が『マトリックス』から着想を得たように、この作品もまた、別のゲーム界の名作にインスピレーションを与えました。それが、2003年にUbisoftが『プリンス・オブ・ペルシャ』の遺産を受け継ぎリリースした『サンズ・オブ・タイム』です。これは、後世に語り継がれる三部作の第一作です。このゲームにはアイデアが溢れていますが、ここで注目すべきは「時の短剣」です(今回も名前にあまり工夫はありませんが…)。この短剣は真の革新であり、不器用なプレイヤーにとって数秒間時間を巻き戻し、不運なジャンプをやり直すチャンスを与えるものでした。完璧な操作性と、大胆なアクロバットを可能にする環境と相まって、この魔法の短剣は2000年代で最も印象的なゲーム体験の一つを作り出しました。このアイデアが優れている証拠として、Microsoftがその仕組みを採用し、ユニークな『Blinx』をリリースしたことが挙げられます。

-『サンズ・オブ・タイム』以来、時間に関連する大発見がゲームシステムを革命的に変えた例はほとんど見られません。「バレットタイム」は取り入れられ、発展し、さらには『Burnout』の車両にまで応用されました。一方で、リンクは『夢幻の砂時計』(NDS)で「海王の神殿」といった新たな試みに挑戦しましたが、全体的には非常にクラシックな内容にとどまっています。しかし、クラシックが悪いというわけではありません。むしろその逆です!『スーパーマリオ 3Dランド』のタイムアタックレベルはゲームの中でも最も面白い要素の一つです!

物語の道具としての時間

技術が十分に発展するまで、ビデオゲームにおける物語について本当に語ることはできませんでした。ここで言っているのは、単なる格闘ゲームのための前提となるストーリーや、テキストベースのRPGで線形的に語られる物語のことではありません。私が言いたいのは、インタラクティブな物語、ゲーム体験を変え、矛盾のないが非線形な世界を提供し、さらにはプレイヤーの行動に応じて変化するような物語のことです。しかし、開発者がその創造力を表現するために必要な手段を得た時、このタイプの物語はますます一般的になりました。

もちろん、ゲームプレイと同様に、時間は物語の創造性をさらに広げる手段としてすぐに登場しました。伝説的な『クロノ・トリガー』(1995)は、おそらくその先駆者と言えるでしょう。この日本風RPGでは、プレイヤーは世界を救うためにタイムトラベルをするチームを指導します。ここで初めて、プレイヤーは時間の経過によって変化した同じ世界を訪れることになります。そして、この時間的な変更が、タイムトラベルそのものよりも遥かに革命的であり、私たちの微小な宇宙では、タイムトラベル自体はそれほど珍しいものではないのです(ヴァイキングだって、時空の裂け目に迷い込むことがありますからね)。『クロノ・トリガー』が示した基盤の上に、次に進むことができました。それが『ゼルダの伝説 時のオカリナ』で実現されました:前述のゲームプレイの要素に加え、任天堂の傑作は、ガノンドロフの支配によって滅びた社会をプレイヤーに見せることで、一定のメランコリーを呼び起こすことに成功しました。リンクが子供の頃に賑やかだった市場は、もはやゴーストに占領された呪われた場所となり、住民たちは近隣の村でなんとか生き延びています。同様に、リンクは墓守の幽霊や彼の理想の女性サリアの老いと向き合うことになります…こうした例は多くありますが、いずれもプレイヤーにハイラルのイメージを与え、その運命から救おうとするさらなる動機を提供することになります。

時間をテーマにした物語の分野でも、『ムジュラの仮面』はその前作をさらに超える成果を上げました。時間が進むにつれて、邪悪な月がリンクが閉じ込められている世界に近づき、その終焉が迫っていることを告げます。最初は比較的無邪気で楽しげだった登場人物たちは、この致命的なカウントダウンの中で徐々に恐怖と絶望に侵されていき、リンクはそれをただ見守ることしかできません。プレイヤーが冒険を進め、彼らの予定をこなしていくうちに、これらのキャラクターを深く知り、感情的に結びついていきます。それが彼らの悲劇的な運命を受け入れがたくし、幸せな結末を求める動機となります。まさに物語的な才能の真髄を示すものです!

『ザ・サンズ・オブ・タイム』もまた、時間の流れによって荒廃した壮大な構造物を再建するためにかなり遡ることができるゲームです。これはまず何よりもゲームの要素であり、確かに効果的ではありますが、真の物語的な側面はありません。とはいえ、巻き戻しの演出はしばしば考えさせられるものがあります…

『クロノ・トリガー』や『ムジュラの仮面』のようなゲームは稀であり、時間の流れは多くの場合、単なる(押し付けられた)世界の中での中立的な要素に過ぎません。例えば、『Fallout』シリーズや最近では『RAGE』などは、プレイヤーを過去の遺物で散らばったポストアポカリプティックな未来に放り込むだけで、時間的な二つの領域には何の関連もありません。PS3の『Resistance』三部作は、興味深いもしれないが、ゲームプレイ的にはあまり意味をなさないユークロニーを提供します。最後に、『Darksiders』の意外な例を挙げると、ここでは時間の流れが、終末の四騎士と人間の次元を区別する手段となります。戦争が上司に叱られる時間が、地球上では数十年が経過するのです。これは永遠についての考察でしょうか?

結論として

私が網羅的な発表をするつもりは全くありません。それは堅苦しくて退屈なものになるでしょうし、テーマがあまりにも広すぎて、途中で忘れてしまうからです…。そこで私は、自分のゲーム愛好家としての過去の中でいくつかの印象的な体験に戻り、時間という要素に特化して作られた作品をいくつか取り上げて、そこに共通する糸を見つけようとしました。確かに、時間は開発者によってしばしば一時的に、また論理的なつながりなく使用されています。それはしばしば楽しいものではありますが、理にかなっていることは稀です!特に、満月の夜の深夜から午前1時の間に『ダンジョン・キーパー』をプレイすると、特別なレベルが解放されることを覚えています…(うーん、なんてゲームなんだ!)

とはいえ、最近では開発者たちがこのテーマにあまり注目していないのは残念なことです。ここ数年、革新はむしろグラフィック、特に色使いの方に向けられており(『大神』、『トワイライトプリンセス』、『マッドワールド』、『ザ・サボタージュ』など)、時間操作の面ではあまり見られません。しかし、私は今でも『ムジュラの仮面』の冒険を、現在の機械のスペックで再び体験したいと夢見ています!

ボブ・デュプヌ

ところで

ビデオゲーム遺産の保存は、ここ数年で少しずつ進展しており、最近のレトロゲームへの熱狂によって大きな恩恵を受けています。この分野におけるヨーロッパの活力を証明するように、主要な関係者が集まる欧州連盟が新たに設立されました。というわけで、EFGAMPへようこそ

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