e-LABシーズン4 : ボブの意見

試合の時間:ビデオゲームにおける時間の表現と使用」。これが、まさにパリのシテ・デ・サイエンス・エ・ドゥ・リンドストリーで開催されるe-LABの第4シーズンのテーマです。でもボブは慎重に話を進めます。一部の人は迷子になっているので。

もうすでにこの記事で少し羽目を外してしまったので、目次が必要になりました。お気に入りの部分に直接進むことができます!

目次

e-LAB、何それ? ?

1986年にオープンしたパリには、科学技術の知識を幅広い公衆、特に子供や若者に伝え、市民の科学、研究、産業に関する社会的課題への関心を高めるという使命を持つ科学博物館があります。それが、シテ・デ・サイエンス・エ・ドゥ・リンドストリーで、イル=ド=フランス地域の学校に非常に人気があり、首都に訪れる際はぜひ家族で訪問することをお勧めします。シテ・デ・サイエンスでは、数学、ロボティクス、天文学などの科学的テーマをわかりやすく紹介する常設展示と、平均1年の期間で開催される一時的な展示があります。これらの展示は、公共交通機関での宣伝が頻繁に行われており、イル=ド=フランスの住民は見逃せません。私がパリに住んでいたとき、スター・ウォーズの一時的な展示や2013年から2014年にかけて開催された「Jeu Vidéo, l’expo」というビデオゲームの展示を訪問したことを覚えています。その際には記事を書き、複雑な感情を抱きました。この経験から、とりあえず2つのことを覚えておきましょう:ビデオゲームが博物館に展示されることはもはや珍しいイベントではないこと、しかしビデオゲームを博物館で展示することは依然として難しい課題であるということです。

それにもかかわらず、ゲームが始まった頃を知っているゲーム愛好家たちは、この趣味が嘲笑され、批判されていた厳しい時代を経て、ついに社会的に受け入れられるようになったことを喜んでいます。この受け入れは、おそらく、半世紀近くにわたって成長を続けているこの産業の経済的な重みが大きく影響しているのでしょう。いずれにしても、ビデオゲームは2019年からシテ・デ・サイエンスに常設スペースを持っており、そのイベントは当時、文化界、業界団体、そしてゲーマーたちによって広く報じられました。数年前にパリ地域を去ったため、このニュースを見逃してしまいました。シテ・デ・サイエンスは依然としてパリに非常に特化しており、通常フランスの他の地域に広がろうとはしていないからです。

このパリの多くの機関によく見られる傾向をスルーして続けましょう。2019年に設立されたe-LABは、展示のレベル3に位置する700平方メートルのスペースで、ゲームを技術的、プロフェッショナル、社会的な3つの軸で紹介し、一般化することを目指しています。この明確なアプローチは、初めから遺産的または歴史的アプローチを除外しているようです。つまり、e-LABは、MO5.comの協会が望んでいるような国立ビデオゲームとポップカルチャー博物館になるつもりはなく、ゲームをよりよく理解するための実験的なゾーンとして機能します。それは芸術でも歴史的オブジェでもなく、社会の一部としてのビデオゲームを探求するという考えです。このアプローチは魅力的ですが、結果はどうなるのでしょうか?

集中しましょう。e-LABの設立当初のテーマは「インタラクティブ世代」で、その後シーズン2「ビデオゲームの新たなフロンティア」を開始し、シーズン3「ゲーム内の別の人生」に続きました。並行して、メディアに関連するさまざまなテーマの講演が2022年から毎月第4土曜日に開催されています。「フォーカス・ビデオゲーム」は、シテのウェブサイトから無料でアクセスできるのがうれしいポイントです。これらの動画を2、3本ざっと見ましたが、なかなか興味深そうでした。5分時間ができたときに、もっと真剣に見てみようと思います!

e-LABシーズン4

私たちはすでにe-LABのシーズン4に突入しています。このシーズンは初期の目標を引き継ぎつつ、新しいテーマ「時間」に適応しています。この興味深いテーマに私は2012年に取り組んだことがあり、なんとその結果、ある修士論文3で引用されることになりました!シテ・デ・サイエンス・エ・ドゥ・リンドストリーはこのテーマを次のように取り扱うことにしました:

  • 過去、現在、未来:プレイ中に時代を超えて旅をしよう
  • 時間と遊ぶ:パズルや敵をかわすために時間を操ろう
  • 親密な時間:モバイルゲームの内省的な世界にじっくり浸ろう
  • レトロを振り返る:90年代のビデオゲームの未来への帰還!
  • アゴラJV、ホール・ジュ、デクリプタージュ:現在のテーマに合わせて調整された常設セクション

仮説を実証するために16のゲームに基づいて作られた4つの特定のセクションと、テーマに合わせた3つの常設セクションがあります。紙の上では素晴らしいプロジェクトですね。

目次に戻る

e-LAB en 2025Jeu Vidéo, l’expo en 2013
Plan de l’e-LAB Saison 4Annonce de l’e-LAB en 2019

インターメッツォ:影の女性と男性たち

展示会は一人で作り上げるものではありません。その背後には、展示の質に影響を与える可能性のあるさまざまなスキルや視点を持つチームが存在し、興味をそそります。e-LABは、そのチームを詳しく知ることができるリストを提供しています(なんとインターンのMaudまで!)。技術者の皆さんには申し訳ありませんが、彼らの履歴書をネットで探すことはしませんでした。中央と右の列では、テーマとは無関係に展示の形式を担うために欠かせない技術的な作業を行うシテ・デ・サイエンス・エ・ドゥ・リンドストリーのスタッフがクレジットされています。内容は左にリストされているキュレーションチームによって決定されます。ボブの厳格な調査によると、このキュレーションチームのメンバーに関心を持ったとのことです。コンサルティング委員会の何人かの名前は以前から知っていましたが、大部分は初めて耳にするものでした!

展示会キュレーションと常設チーム

キュレーションチームの紹介に入る前に、無用な人物たちを挙げておきましょう。シテ・デ・サイエンス・エ・ドゥ・リンドストリーとパレ・デ・ラ・デクヴェルトを管理する公的機関であるUniverscienceのトップにいる2人のENA出身者、ブルーノ・マカールとメラニー・ジョダー、そして「トランスメディア」を担当する公共管理の学位を持つエレーヌ・シャルボニエです。フランスでは、公的な機関にはいつも何人かの冗長な役職者がいるもので、彼らがその例です!

寄生虫の話はこれくらいにして、働いている人々に移りましょう。常設チームの中で、ゲームの専門家としてのプロフィールを持っているのは設計者兼プロジェクトマネージャーのファブリス・ルーリーだけです。彼は、90年代に活躍したフランスの重要なゲームパブリッシャーであるCryo Interactiveのオンラインゲーム市場参入を試みたCryo Networksでキャリアをスタートさせ、その後シテ・デ・サイエンス・エ・ドゥ・リンドストリーに到達し、「ミスターゲームビデオ」となったようです。2013年から2014年にかけての「Jeux Vidéo, l’expo」で活躍し、JVMと提携して業界の開発者との会合を行う「マスタークラスポートゲームビデオ」の背後でもあります。ルーリー氏は自身をデジタルの普及者として定義しており、これはe-LABのようなプロジェクトには適切と思われます。常設チームの他のメンバーも、ルーリーと同様にシテ・デ・サイエンス・エ・ドゥ・リンドストリーのスタッフで、イベント、ミュージアムグラフィ、視覚芸術の学位を持つ者たちです。これらのプロファイルは、このプロジェクトを実施するのに必要ですが、ゲームとの特別な関係はありません。仲介のコーディネーターであるパトリス・ボーデゥインだけが、内部でゲームにおいてやや専門的なプロフィールを構築しているようです。

制度関係者

本題(諮問委員会)に入る前に、e-LABを支える制度的支援にも簡単に触れておきましょう。支援内容は主に物質的なものですが、パートナーの方が興味深いです。S.E.L.L.、S.N.J.V.、A.F.J.V.は、フランスのビデオゲーム業界の代表機関としての役割を忠実に果たしており、そのパートナーシップは最低でも中立的なゲームの評価を保障するでしょう。展示は、薬物と依存症行動に対する省庁間ミッションであるMILDECAの好意的参加の下で行われるため、それを指摘する必要があります。そのウェブアドレスは政府のドメイン「drogues」に所属しています。こういった背景から偏見が根強く残っており、PédaGoJeuxの支援だけで状況が変わるとは思いません…。いずれにせよ、これらのパートナーシップは、e-LABがそのアプローチの正当性を証明する意図を示すと同時に、業界が展示に興味を持っていることも示しています。公共施設であり、若者が多く訪れるこの場所で、ビデオゲームがどのように映るかを管理することは、ますます重要な課題となっています

プログラミング諮問委員会

まず、ボブのような古い考えの人々にとって気に障る点から始めましょう。諮問委員会の15人のメンバーのうち、ほぼ3分の1(4人)が若者の依存症に特化しています。トーマス・ガオン(行動依存症の専門家)、ヴァネッサ・ラロ(心理学者)、デニス・ルジェ(MILDECAからで個人の自由を尊重した依存行動の予防政策を提案する<大きなプログラムですね!>)、そしてオリビエ・ジェラール(PedagoJeux.frから)がそのメンバーです。私は、この割合が驚くべきものであると感じます。なぜなら、依存的な行動のケースは存在するものの、プレイヤーの大多数から見れば非常に稀であり、しばしば他の困難、特に非常に悪化した家族または/および学校の状況を反映しています。シテ・デ・サイエンス・エ・ドゥ・リンドストリーにビデオゲームの常設展示スペースが存在するにもかかわらず、公共機関が依然としてこのメディアを誤解していることを示す証拠です。しかし、それはさておき、e-LABのシーズン4ではこのトピックに関連するものが何も提案されていないことに注意しましょう(ただし、展示に関連する講演会ではこのトピックが扱われる可能性があります)。

バランスを取るために、ビデオゲーム業界を代表する3人の存在を記しておきましょう。彼らはおそらく自分たちのチームを擁護し、プロアクティブなダメージコントロールを行うことに尽力しているでしょう。エマニュエル・マルタンはS.E.L.L.を代表し、現在Ubisoftに所属しており、キャリアを始めたのは業界が政府の検閲を受ける前に作られたビデオゲームのヨーロッパの格付け機関、PEGIで始めた、プロアクティブの模範です!ジュリアン・ヴィルドゥはS.N.J.V.を代表し、この業界の隅々まで経験を積んでいるようです。そして、エマニュエル・フォルサンはA.F.J.V.を代表し、1986年からフランスのビデオゲーム業界に関わっているベテランです!彼らは固執しているわけではないかもしれませんが、官僚や他の公務員と通じる言葉を使う術を知っているプロフェッショナルです。

ゲームへの情熱を燃やす4人の人物についてお話しましょう。彼らはボブのようなゲーム愛好家にはよく知られています。まず、MO5.comの不屈の会長であるフィリップ・デュボワ。次に、1991年から活動しているゲームジャーナリストで、古参のゲーマーにはTSRとして知られるジャン=フランソワ・モリス。彼は特に先に述べたマスタークラスを企画した人物です。そして、フランスのゲームジャーナリズム界の他のベテランで、「Tilt」という今は亡きフランスの専門誌のパイオニア雑誌でも執筆していたダグラス・アルヴェス。そして、最初期のフランスのゲーム開発者のひとりであるベルナール・ブロカード。彼はキャリアを成功裏に収めた後、引退後はビデオゲームの文化財保護に専念しています。どの時代のゲームであっても、ほとんど知らないことはないだろうこの強力な4人組です!

7人のプロフェッショナルがバランスを取り合い、さらに4人の歩くゲーム百科事典が加わって、15人中11人がこれでわかりました。では、残りの4人のプログラミング諮問委員会のメンバーは誰でしょうか?まとめると、ゲームの実験を行っている人たちです。ハミド・ベサアはシテ・デ・サイエンス・エ・ドゥ・リンドストリー内にある研究所「ルタン」の研究者で、主にプレイヤーの行動を様々な実験を通じて研究しています。ミシェル・シマティックはゲームに深い関心を持つ教員兼研究者、マリオン・コビルは経済社会科学の研究者で、ゲームやデジタル全般に関心を持っています。そして、マルゲリータ・バルツェラーニは現代アートと新しい技術の関係に関心を持つアート批評家です。これらの4つのプロファイルは、ゲーマーではなく、建設的な視点からゲームに取り組んでいるように見えます。

まとめると、キュレーションチームは多くの興味深いプロファイルを持っていますが、常設チームの中の専門性を持つ人々と、互いに相殺する2つのグループ(「ゲームは中毒性がある」とする心理学者たちと「そんなことはない、問題ないさ」とするビジネスマンたち)を除いた場合、残るは9人の有用なメンバーです:プロジェクトリーダー、4人のオタク、そして4人のマッドサイエンティスト。彼らは目的地に船を導くのに十分であり、それぞれの研究を考えると将来性にも期待が持てます。さて、e-LABシーズン4は、核爆弾級の成功かそれとも空砲に過ぎないのか?

目次に戻る

ボブによるe-LABシーズン4の訪問

正直に言うと、私は偶然にもe-LABのシーズン4を訪れました。家族と一緒にシテ・デ・サイエンス・エ・ドゥ・リンドストリーを訪れる計画はありましたが、e-LABの存在を知ったのは現地に着いた時です。ですから、特に中立的な視点で3階にある展示を見学しました。この展示は、らせん階段でアクセスできる700平方メートルのメザニンスペースで、100人の入場制限があります。悪い点(これはGoogleレビューにも見られる)として、この展示は移動制限のある人々(P.M.R.)にはアクセスできません。P.M.R.にとって最もアクセスしやすい娯楽のひとつであるにもかかわらず、公共の施設でこの点が改善されていないのは驚くべきことです。講演では、ゲームのアクセシビリティ、代表性、包括性に関する進歩的なテーマが語られているにもかかわらず…。そして、小さな企業を運営するボブは、P.M.R.アクセスが確保されていなければ、国家からの強制命令を受けることになります。またしても、フランスの行政の無能さには失望せざるを得ません。さて、展示は複数のゾーンに分かれており、これからそれを紹介していきます。

過去、現在、未来

ゲームの時間を通じて時代を越えて旅しましょう。

このセクションでは、さまざまな時代で遊ぶことができ、以下の5つのゲームを使用しています:

  • Horizon Forbidden West
  • The House of Da Vinci III
  • Polylithic
  • Flight Simulator 2020
  • Blazing Chrome

それぞれのゲーム時代の多様性を表現することを意図した良いゲームたち。一応のところ。では、なぜFlight Simulatorがその中にあるのでしょうか?情報パネルには、Flight Simulatorが現実世界と同時進行であると説明されています。これでは、少し的外れに感じますね。提供されているリストの中で、私が適切だと思うのはPolylithicだけです。ゲームのスタイル(サバイバルゲーム)は、取り上げた時代にぴったりだからです。The House of Da Vinci IIIも許せます、独創的で、出題される謎にうまくマッチした時代設定だからです。それについてはゲームを知っているからわかるのであって、e-LABでの体験からではありません。というのも、コントローラーが動かなかったからです…

確かに『Horizon Forbidden West』はポストアポカリプスの未来を舞台にしていますが、ゲームを知らない訪問者は、ただ平原で女の子を走らせたことしか覚えていないでしょう。巨大なスクリーンで、それを数分間即興で体験するには適していないタイプのゲームです。『Blazing Chrome』は良いランアンドガンですが、時間との関係はかなり薄いです。説明パネルによると、80年代の未来を風刺的に描いているとのこと。ゲームは2019年にリリースされました。そして、設定は対面の協力プレイになっていて、1人ではプレイできませんでした!

残るは『Flight Simulator』で、ゲームの時代に焦点を当てたセクションに配置されていました…ゲームがリアルタイムで進行するという説明は理解できますが、その考えをさらに発展させるために、サードパーティ製の拡張機能を使って、ゲーム内でリアルタイムのトラフィックを体験できるようにしたら面白かったでしょう。ロワッシーから実際の商用便の合間に離陸できるシミュレーションなら、かなりの見所になります。でも、いずれにしても、ゲームはミニコックピットに設置されていましたが、担当のアニメーターがいないため動作しませんでした…

デクリプタージュ、アゴラJV、ホール・ジュ

実験室については、省略します。私が訪れた際には閉まっており、集団向けの活動(おそらく学校向け)に専用されているようです。次の3つのスペースは、e-LABの各シーズンで登場していますが、現在のテーマに合わせて調整されています。ゲームサポートではなく、いくつかのショーケースや興味深いプレゼンテーションがあります。アゴラでは、よく調整されたものであれば面白そうな『Overcooked!』の協力プレイが行われます。そのほかでは、ビデオゲームの様々な物理媒体、印刷されたプレス、ゲーム/玩具を展示する3つのショーケースがあります。デジタルジュークボックスは展示内のBGMを流すことができ、『Jeux Vidéo, l’expo』で見られたメカニカルポンもあります。故障中ですが、そろそろ回収され始めたようです。一番時間に関係する部分は、スピードラン(ここでは、3バージョンのマリオで実演)のドキュメンタリーを大画面で流していることです。良いけれど、少し軽い感じですね。

時間と遊ぶ

時間を操って、道中のパズルや敵を打ち破りましょう。

ようやくテーマに沿った内容になってきました。以下の4つのゲームがサポートされています:

  • Superhot
  • Rogue Legacy 2
  • Minit
  • Braid

『Superhot』については何も言うことはありません。このゲームは時間の流れを基にしたゲームプレイを提供しています。『Braid』についても同様です。『Minit』は、私が知らなかったゲームですが、プレイヤーに冒険を完了するのに1分間が与えられるというもので、現代のトライアンドダイといえ、テーマに合っています。『Rogue Legacy 2』については、招待カードがこのローグライクの継承システムを説明しています:プレイヤーが死んだ後、ゲームは主人公の子孫が彼の長所と短所を受け継いで続行されます。テーマは確かに尊重されていますが、セクションは少し適していないかもしれません。

このセクションの良い点は、すべてのゲームが問題なく動作しており、『Rogue Legacy 2』を除いて、いずれもテーマに合った、短期間で理解できるゲームシステムを提供していることです。私見では、このセクションが展示の中で最も優れています。

親密な時間

ゆっくりと時間をかけて、モバイルゲームの内省的な世界に浸りましょう。

「内省的」という言葉は、スマートフォンのゲームを思い浮かべるときに出てくるものではありません。通勤の乗り換え間や待合室、またはトイレにいる間に、短い時間でサウンドなしでプレイされるゲームたちのことですよね。さて、サポートされているゲームは4つあります:

  • Daily Dadish
  • Old Man’s Journey
  • To the Moon
  • Underground Blossom

Underground Blossomを除いて、これらのゲームはすべてマルチプラットフォームであり、スマートフォンが開発者の第一選択のプラットフォームではなかったと思われます。どのゲームも知らなかったのですが、独立系の作品であり、一定の魅力があります。近い将来、これらのゲームをプレイすることはあるかもしれませんが、それはe-LABが提供するような、粘着性のあるカーペットの一角や薄暗い廊下、汚れたタブレットの上ではないでしょう。

このセクションに意味を見出すことができません。プレゼンテーションのカードには「モバイルデバイスが提供するプライベートスペースが、個々のプレイヤーにゲーム体験を提供し、個人的な没入感を促進します」と書かれています。しかし、私がゲームに個人的に没入する際は、土曜の夜に薄暗いオフィスで、ヘッドセットを着けて、鍵をかけたドア、通気のために少し開けた窓、水のボトルを手元に、快適な椅子と良いコントローラー、良い画面で、夜を自分のために使い、日曜に寝ることを前提にします。リビングのソファに丸まって座り、犬が吠えて外に出たがる中で、Netflixでなにかが流れて、妻が5分ごとに邪魔をする状況ではありません…しかも、2台のタブレットが動作していませんでした!

レトロを振り返る

90年代のビデオゲームの未来への帰還!

ついに到達しましたね。ビデオゲームに関する展示を行う上で、アーケード筐体を2〜3台置くという手法に頼らずに何かを提案するのは難しいものです。実際には、3台のアーケード筐体があります:

  • Super Sidekicks
  • Pretty Soldier Sailor Moon
  • Street Fighter II The World Warrior

なぜこのセレクションなのか?さっぱりわかりません。『ストリートファイターII』は、その歴史的な重要性から常に正当化されますが、他の2つのゲームは他の何千ものゲームから際立たせる特別な要素はありません。35歳未満の人が今日『セーラームーン』を覚えているとは思えませんし、サッカーはアーケードの中で最も代表的なジャンルではありません…しかも、それらの筐体は当時のものではなく、ネオレジェンド製のVizion筐体です(その品質には全く問題はありません!)。確かに3台の筐体はすべて正常に動作していました(このセクションが唯一の故障なしのものでした)が、テーマとの関連は?答え:関係ない、展示はこれで終わりだから、家に帰りなさい!

目次に戻る

総括:e-LABシーズン4の評価は?

はっきり言わせてもらいますと、e-LABシーズン4は、紙面上では魅力的なキュレーションがあるにもかかわらず、それほど価値があるものではありません。80年代と90年代のメディアの不遇の時代を経験してきたすべてのゲーム愛好家同様、ボブは、トレンドに乗るために知性や敬意を欠いてゲームを利用するのではなく、ゲームをそのままにしておくことを好みます。

e-LABは、私の考えでは、いくつかの致命的な欠点を抱えています。まず、演出が平凡で興味を引きません。部屋は薄暗く、アクティビティの配置も無意味で、ダヴィンチハウスIIIの刑務所のスツールのような滑稽なものから、通路のタブレットのカーペットの四角や引き裂かれた合皮のアーケードクッションなど、哀れなものに至るまでさまざまです。Horizonのトリプルスクリーンの前に腰掛け用の椅子を置くなど、無駄なものもあります。さらに、機材のメンテナンスが悪く、故障が多いです。また、限られた数のアクティビティステーションでは、水曜と土曜の午後にパリの興奮した子供たちの群れが押し寄せると、場所が地獄のようになるに違いありません(ボブは賢いので、他の人がまだ眠っている時に訪れます!)。さらに、情報パネルは非常に簡潔で、全く興味を引かず、完璧に悪い場所に配置されています(私の小学5年生の娘にとっては、ほとんどが物理的に読み取れない高さか距離になっています)。これが外見についての意見です。

内容に関して言えば、テーマが非常に悪く活用されている以上に、科学的なアプローチはどうなっているのでしょうか?「Jeux Vidéo, l’expo」では、完璧ではなかったものの、幾つかの作品がゲームの仕組みを理解する助けになりました。たとえば、簡略化された『Evoland』や、1ピクセルからPS3へ進化するレースゲームといったような、インタラクティブなワークショップが科学知識の普及を真に提案していました。しかし今回は、16のゲームをテーマにはそれほど忠実でないサブテーマに大雑把にグループ分けし、真の説明や深みのない形で提供したに過ぎません。提案されたゲームを知っている人は、テーマと繋がる細い糸を辿ることができるかもしれませんが、それ以外の場合は、どうでもいいじゃないかと言われているようなものです!

私は、展示のキュレーションが非常に質の高いものでありながら、時間とビデオゲームを結びつける際に、私にとって明らかに思えるデモンストレーションが見落とされていることに驚いています。タイミングについては何も言及されておらず(プラットフォームゲームを変更できるワークショップを通じて、ゲームを正確で楽しいものに調整することがどれほど難しいかを訪問者に理解させることができたでしょう。任意の2DマリオやMeatballが素晴らしい実験対象となるはずです);時間を制約として扱うことについても何もなく(古いゲームのタイマーや、音楽の加速など、開発者がプレイヤーに圧力をかけるために使う技術);ビデオゲームの歴史における時間管理の大きな進展についても何もありません(非常に長いプレイを可能にするセーブの導入から、プリンス・オブ・ペルシャやBlinxのような時間管理まで);物語の中で時間がどのように使用されるかについても何もありません(『ムジュラの仮面』から『クロノ・トリガー』や『ファイナルファンタジー』まで、例はたくさんあります);リアルタイムとゲーム内時間との関係についても何もなし(前述の『Flight Simulator』における失敗や、実際の時間を考慮するゲームなど)…つまり、多くのテーマが完全に無視されていました…

e-LABシーズン4について私が感じたのは、残念な結果だということです。展示に関連する討論には参加していないものの、大多数の訪問者がe-LABを訪れて見るものは私が見たのと同様でしょう。魂のない空間に急いで投げ込まれたような議論の余地のあるゲームのセレクション、科学的なアプローチや深層的な考察の完全な欠如、知識を持つ人々には何も新しい学びを提供せず、初心者にも何も教えない展示です。シテ・デ・サイエンス・エ・ドゥ・リンドストリーでは、ゲームの批評者が持っているステレオタイプを確認しているようです。つまり、ビデオゲームは知的な興味を引かない魅力のない活動であり、社会不適応者が汚れて不快な屋根裏で没頭するものという見方です。国家科学にもうひとつポイントを加えられるでしょう!

ボブ・デュプヌ

コメント

No comments yet. Why don’t you start the discussion?

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

このサイトはスパムを低減するために Akismet を使っています。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください