e-LAB Saison 4 : l’avis de Bob

« Le temps d’une partie : représentation et usage du temps dans les jeux vidéo » . Voilà précisément le thème de cette 4ème saison de l’e-LAB à la Cité des Sciences et de l’Industrie à Paris. Mais Bob va y aller doucement, car certains sont perdus.

Déjà, comme je me suis un peu lâché sur cet article, un sommaire est devenu indispensable; vous pouvez donc passer directement à votre partie préférée !

Sommaire

L’e-LAB, keskecé ?

Il existe un Paris un musée scientifique ouvert en 1986 et qui a pour mission « de diffuser à un large public, notamment aux enfants et aux adolescents, les connaissances scientifiques et techniques, ainsi que de susciter l’intérêt des citoyens pour les enjeux de société liés à la science, à la recherche et à l’industrie« . Ce musée, c’est la Cité des Sciences et de l’Industrie 1, très populaire auprès des écoles franciliennes et que je vous recommande de visiter en famille quand vous mettrez les pieds dans la capitale. La Cité des Sciences propose des expositions permanentes de vulgarisation de sujets scientifiques (mathématiques, robotique, astronomie, etc) ainsi que des expositions temporaires d’une durée d’un an en moyenne et dont les franciliens ne peuvent rater les annonces omniprésentes dans les transports en commun. Lorsque je résidais à Paris, je me souviens être allé visiter une exposition temporaire sur Star Wars 2 ou encore… sur les jeux vidéo avec « Jeu Vidéo, l’expo » en 2013-2014, à laquelle j’avais consacré un article 3 et qui m’avait laissé un sentiment mitigé. De cette expérience, retenons pour l’instant deux choses : le jeu vidéo dans un musée n’est plus un évènement en soi, mais le jeu vidéo dans un musée demeure un exercice compliqué.

Néanmoins, les ludophiles qui ont connu les débuts du jeu vidéo, dure période durant laquelle notre loisir était moqué et vilipendé, ne peuvent que se réjouir de le voir enfin accepté socialement. Acceptation qui doit probablement beaucoup au poids économique atteint par une industrie qui ne cesse de grossir depuis bientôt un demi-siècle. Quoiqu’il en soit, le jeu vidéo dispose de son espace permanent à la Cité des Sciences depuis 2019, un événement relayé à l’époque autant par le monde de la culture 4 que par les organes représentatifs du secteur 5 et les geeks 6 ! Ayant quitté la région parisienne depuis quelques années déjà, j’étais passé à côté : la Cité des Sciences reste très orientée vers Paris et ne cherche habituellement pas vraiment à s’ouvrir au reste de la France.

Passons ce trait récurrent à pas mal d’institutions parisiennes et continuons; créé en 2019, l’e-LAB est un espace de 700m² situé au niveau 3 des expositions, qui s’est donné pour objectif d’aborder et de vulgariser le jeu vidéo selon trois axes : technologique, professionnel et sociétal. Une démarche claire qui semble exclure de prime abord l’approche patrimoniale ou historique : l’e-LAB ne souhaite donc pas être le Musée National du Jeu Vidéo et des Cultures Populaires 7 voulu par l’association MO5.com, mais bien une zone d’expérimentation décryptant le jeu vidéo pour mieux le comprendre : ni art, ni objet historique, le jeu vidéo est ici élément de société. L’approche est séduisante, mais qu’en sera-t-il du résultat ?

Restons concentrés. Lors de sa création, l’e-LAB a pris pour thème « Générations interactives » 8, avant de lancer une saison 2 portant sur « Les nouvelles frontières du jeu vidéo » 9 puis d’enchaîner sur une saison 3 « Une autre vie en jeu » 10 . Parallèlement, des conférences à thème sur divers sujets liés à notre média sont organisée depuis 2022 tous les derniers samedi du mois, les « Focus jeux vidéo » 11 , qui sont tous accessibles gratuitement depuis le site de la Cité, ce qui est sympa. J’ai survolé 2-3 de ces vidéos, et ça a l’air plutôt intéressant : je pense regarder cela plus sérieusement lorsque j’aurais 5 minutes !

La saison 4 de l’e-LAB

Nous en sommes donc déjà à la saison 4 de l’e-LAB 12, qui perpétue les objectifs initiaux en s’adaptant à un nouveau thème : le temps. Sujet intéressant sur lequel je m’étais penché en 2012 13, ce qui m’a valu d’être cité dans un mémoire de Master 2 ! 14. La Cité des Sciences et de l’Industrie a choisi de traiter ce sujet de la façon suivante :

  • Passé, présent, futur : voyagez à travers les époques le temps d’une partie
  • Jouer avec le temps : manipulez le temps pour déjouer les énigmes et ennemis sur votre chemin
  • Le temps intime : prenez le temps de plonger dans l’univers introspectif des jeux mobiles
  • Coup d’oeil dans le rétro : retour vers le futur vidéoludique des années 90 !
  • Agora JV, Hors Jeu et Décryptage : sections permanentes ajustées au thème en cours

Quatre sections spécifiques qui s’appuient sur 16 jeux pour démontrer les hypothèses abordées, et trois sections permanentes adaptées au thème. Un beau projet sur le papier.

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e-LAB en 2025Jeu Vidéo, l’expo en 2013
Plan de l’e-LAB Saison 4Annonce de l’e-LAB en 2019

Intermède : les femmes et les hommes de l’ombre

Une exposition ne se fait pas toute seule : il y a toute une équipe derrière qu’il est intéressant de connaître afin de se faire une idée des compétences et des points de vue qui font, ou non, la qualité de l’exposition. L’e-LAB propose en sortie une liste exhaustive (jusqu’à Maud la stagiaire !) de ladite équipe. Que les techniciens m’excusent, je n’ai pas fouillé le Net à la recherche de leurs CV : les colonnes du centre et de droite créditent le personnel de la Cité des Sciences et de l’Industrie dont le travail technique est indispensable mais concerne le contenant, par nature complètement indépendant du sujet traité. Le contenu est décidé par le commissariat, listé à gauche. Dans sa grande rigueur, Bob s’est intéressé aux membres de ce commissariat, car si quelques noms du comité consultatif ne m’étaient pas inconnus, la plupart m’étaient cependant parfaitement étrangers !

Commissariat de l’exposition et équipe permanente

Avant le commissariat, citons les inutiles : deux énarques à la tête d’Universcience 15 (l’établissement public qui gère la Cité des Sciences et de l’Industrie et le Palais de la Découverte), Bruno Maquart 16 et Mélanie Joder 17 , et une diplômée en gestion publique en charge du « transmédia », Hélène Charbonnier 18. En France, tout ce qui est public se doit de faire vivre quelques Jean-foutre, les voilà !

Après les parasites, passons à ceux qui bossent; dans l’équipe permanente, il n’y a que le concepteur et chef de projet, Fabrice Lourie 19, qui a un profil de spécialiste dans les jeux vidéos : après des débuts à Cryo Networks 20, la tentative de pénétration du marché du jeu online par Cryo Interactive, important éditeur français des années 90, le bonhomme est arrivé à la Cité des Sciences et de l’Industrie ou il semble être devenu le « Monsieur Jeux Vidéo ». A l’œuvre pour « Jeux Vidéo, l’expo » en 2013-2014, il est également derrières les Masterclass Jeu Vidéo 21, une série de rencontres avec des développeurs du secteur organisé en partenariat avec JVM. M Lourie se définit lui-même comme un vulgarisateur du numérique 22, ce qui semble approprié pour un projet comme l’e-LAB. Les autres membres de l’équipe permanente sont, comme Fabrice Lourie, des pensionnaires de la Cité des Sciences et de l’Industrie, issus d’études en événementiel, muséographie ou arts visuels : des profils nécessaires à la mise en place d’une telle opération, mais sans lien privilégié avec le jeu vidéo. Seul Patrice Baudhuin 23, coordinateur de la médiation, semble s’être construit un profil un peu plus spécialisé dans les jeux vidéo, en interne s’entend.

Les institutionnels

Avant de m’attaquer au gros morceau (le comité consultatif), autant s’intéresser rapidement aux institutionnels qui appuient l’e-LAB; passons sur les soutiens – essentiellement matériels; les partenaires sont plus intéressants. Le S.E.L.L. 24, la S.N.J.V. 25et l’A.F.J.V. 26 jouent fidèlement leurs rôles d’organes représentatifs de l’industrie vidéoludique en France, et leur partenariat doit assurer un traitement positif – ou a minima neutre – du jeu vidéo; présence nécessaire quand on remarque que l’exposition se fait toujours sous le contrôle avec l’aimable participation de la MILDECA 27, la Mission Interministérielle de Lutte contre les Drogues et les Conduites Addictives et dont l’adresse réticulaire est simplement le sous-domaine « drogues » du domaine gouvernemental. Les préjugés ont la vie dure, et je ne suis pas sûr que le soutien de PédaGoJeux 28 suffira à changer les choses… Bref, plusieurs les partenariats démontrent la volonté de l’e-LAB de prouver la légitimité de sa démarche, mais également l’intérêt du secteur pour l’exposition : le contrôle de l’image renvoyée par le jeu vidéo est plus que jamais une question critique dans un établissement public, fréquenté par un jeune public et dont les prises de position conservent une aura certaine !

Comité consultatif de programmation

Commençons par ce qui gêne le plus Bob le réac’ : sur 15 membres du comité consultatif, presque un tiers (4) sont spécialisés dans l’addictologie des jeunes : Thomas Gaon 29, spécialiste en addictologie comportementale, Vanessa Lalo 30, psychologue, Denis Lejay 31, de la MILDECA et qui propose une « politique de prévention des conduites addictives respectueuse des libertés individuelles » (tout un programme !) et enfin Olivier Gérard 32 de PédaGoJeux.fr. Je trouve la proportion étonnante car si des cas de comportement addictifs existent bien, ils demeurent rarissimes sur la masse de joueurs et sont toujours l’externalisation de difficultés autres, bien souvent liées à un contexte familial et/ou scolaire très dégradé. Preuve que même si le jeu vidéo dispose d’une place permanente à la Cité des Sciences et de l’Industrie, il demeure mal compris par les pouvoirs publics. Mais passons, d’autant plus que l’e-LAB ne propose rien, dans sa saison 4, en rapport avec ce sujet (peut-être dans les conférences liées à l’exposition cependant).

Pour faire bonne mesure, notons tout de même la présence en contrepoids de 3 représentants de l’industrie vidéoludique, qui auront probablement eu à cœur de défendre leur équipe et de faire un peu de proactive damage control : Emmanuel Martin 33, représentant le S.E.L.L., actuellement en poste chez Ubisoft et qui a commencé sa carrière au PEGI, l’organisme européen de classification des jeux vidéo mis en place par l’industrie avant que les censures gouvernementales ne sévissent : un modèle de pro-activité !; Julien Villedieu 34, représentant le S.N.J.V. et qui semble avoir roulé sa bosse dans notre microcosme, et enfin Emmanuel Forsans 35, représentant l’A.F.J.V., un grognard qui évolue dans l’industrie vidéoludique française depuis 1986 ! Des professionnels qui n’ont peut-être pas (ou plus) la flamme sacrée des passionnés, mais qui connaissent le langage à employer avec les fonctionnaires et autres gratte-papiers de la sphère publique !

En parlant des passionnés, j’en liste 4, bien connus des ludophiles comme Bob : Philippe Dubois 36, l’inusable président de MO5.com, Jean-François Morisse 37, journaliste vidéoludique depuis 1991 que les vieux connaissent sous le pseudo TSR et qui est notamment à l’origine des Masterclass précitées, Douglas Alves 38 , un autre vétéran de la presse vidéoludique française qui a même écrit pour Tilt, le pionnier disparu des magazines spécialisés français, et enfin Bertrand Brocard 39, un des premiers développeurs français (au début des années 80 !) qui, après une carrière bien menée, consacre sa retraite à la préservation du patrimoine vidéoludique. Un quatuor de choc qui ne doit pas ignorer grand-chose du jeu vidéo, quelle que soit l’époque retenue !

Sept professionnels qui se neutralisent plus quatre encyclopédies sur pattes du jeu vidéo, cela nous donne onze membres sur quinze; qui sont alors les quatre derniers éléments du comité consultatif de programmation ? Pour résumer : des gens qui expérimentent dans le domaine du jeu vidéo ! Hamid Bessaa 40 est chercheur au Lutin (un laboratoire de recherche interne à la Cité des Sciences et de l’Industrie) et étudie notamment le comportement des joueurs à travers divers expériences. Michel Simatic 41 est un enseignant-chercheur qui s’intéresse de près au jeu vidéo, Marion Coville 42 est chercheuse en sciences économiques et sociales et s’intéresse au jeu vidéo et au numérique en général et Margherita Balzerani 43 est une critique d’art qui s’intéresse aux liens entre l’art contemporain et les nouvelles technologies. Quatre profils qui semblent porter un regard constructif sur le jeu vidéo, sans être d’indécrottables geeks.

Résumons : le commissariat comporte de nombreux profils intéressants, mais si on retire les spécialistes pluridisciplinaires de l’équipe permanente et les deux groupes qui se neutralisent (les psychologues du « le jeu vidéo est addictif » et les businessmen du « meuh non, tout va bien »), il reste 9 membres utiles : le chef de projet, les 4 nerds et les 4 savants fous. C’est assez pour mener le bateau à destination, et même porteur de belles promesses au vu des travaux des uns et des autres. Alors, l’e-LAB saison 4, bombe atomique ou pétard mouillé ?

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Visite de l’e-LAB saison 4 par Bob

Autant être honnête : j’ai visité l’e-LAB dans sa saison 4 complètement par hasard; la visite en famille de la Cité des Sciences et de l’Industrie était bien au programme, mais je n’ai découvert l’e-LAB que sur place. C’est donc avec un regard particulièrement neutre que j’ai parcouru l’exposition, située au 3ème étage des expositions. Il s’agit d’un espace de 700m² en mezzanine accessible par un escalier en colimaçon, avec une jauge de 100 personnes. Mauvais point – que l’on retrouve dans les avis Google – l’exposition n’est pas accessible pour les Personnes à Mobilité Réduite (P.M.R.); étonnant pour un établissement public qui présente un des loisirs les plus accessibles aux P.M.R. et qui ne nous aura pas épargné dans ses conférences les sujets progressistes à la con portant sur l’accessibilité, la représentativité et l’inclusivité dans le jeu vidéo… Et dans sa petite entreprise, Bob se prend une mise en demeure de l’État si l’accès P.M.R. n’est pas assuré. Encore une fois, l’administration française est pitoyable d’incompétence. Bref, passons. L’exposition est découpée en plusieurs zones que je vais vous présenter.

Passé, présent, futur

Voyagez à travers les époques le temps d’une partie.

Cette section propose de jouer à différentes époques et s’appuie pour cela sur cinq jeux :

  • Horizon Forbidden West
  • The House of Da Vinci III
  • Polylithic
  • Flight Simulator 2020
  • Blazing Chrome

De bons jeux censés représenter la diversité des époques dans le jeu vidéo. A la limite. Mais que fait alors Flight Simulator dans le lot ? Le panneau d’information explique que Flight Simulator se passe en temps réel. On glisse gentiment vers le hors sujet ma bonne dame ! Dans la liste proposée, seul Polylithic me paraît pertinent : le style de jeu (survival game) colle bien à l’époque retenue. The House of Da Vinci III passe encore, car l’époque retenue est originale et bien adaptée aux énigmes proposées. Ça, je le sais car je connais le jeu, pas grâce à mon expérience dans l’e-LAB : la manette ne fonctionnait pas…

Horizon Forbidden West se passe certes dans un futur post-apocalyptique, mais le visiteur qui ne connaît pas le jeu ne se rappellera que d’avoir fait courir une fille dans une plaine, sur un énorme écran : ce n’est pas le type de jeu adapté à une session improvisée de quelques minutes. Blazing Chrome, un bon run’n gun l’est plus, mais son rapport avec le temps est assez ténu : il se passe dans un futur caricatural des années 80 nous dit le carton. Le jeu est sorti en 2019… Et en plus, le montage était en coop’ face à face, impossible d’y jouer seul !

Reste Flight Simulator, placé dans une section qui s’intéresse aux époques du jeu vidéo… Le propos selon lequel le jeu se passe en temps réel se tient, mais pour aller au bout de la démarche, il aurait été intéressant de le proposer avec une des extensions tierces qui proposent d’avoir le trafic en temps réel dans le jeu : une simulation qui vous permet de décoller de Roissy entre deux vols commerciaux réels, voilà qui commence à en jeter. Mais de toute façon le jeu, installé sur un mini poste de pilotage, ne fonctionnait pas faute d’animateur présent…

Décryptage, Agora JV et Hors Jeu

Je passe sur le laboratoire, fermé à mon passage et qui semble dédié à des animations collectives (probablement avec les scolaires). Je regroupe les trois espaces suivants, présents lors de chacune des saisons de l’e-LAB, mais adaptées au thème en cours. Pas de jeu support, mais plusieurs vitrines et présentations intéressantes. L’Agora propose des parties collaboratives de Overcooked ! qui doivent être sympa si elles sont bien animées. Pour le reste, trois vitrines présentent les différents supports physique de la sphère vidéoludique, la presse écrite et les jeux/jouets. Un jukebox numérique permet de diffuser des musiques de fond dans l’exposition et le pong mécanique vu lors de Jeux Vidéo, l’expo est présent. Hors service : le pauvre commence a être rentabilisé. La seule partie un tant soit peu en rapport avec le temps est la diffusion sur grand écran d’un reportage présentant le speedrun (ici sur trois versions de Mario). Bien mais un peu léger, non ?

Jouer avec le temps

Manipulez le temps pour déjouer les énigmes et ennemis sur votre chemin.

On commence enfin a être un peu dans le thème, avec quatre jeux supports :

  • Superhot
  • Rogue Legacy 2
  • Minit
  • Braid

Rien à dire sur Superhot, qui a basé son gameplay sur l’écoulement du temps. Idem pour Braid. Minit, que je ne connaissais pas, laisse au joueur une minute pour terminer l’aventure : une sorte de try and die moderne, qui est assez dans le thème. Pour Rogue Legacy 2, le carton d’invitation explique le système d’héritage de ce rogue-lite : après la mort du joueur, la partie continue avec le descendant du protagoniste qui hérite de ses qualités et défauts. Le sujet est respecté, certes. La section n’est peut-être pas la bonne.

Bon point dans cette section : tous les jeux fonctionnaient et, à l’exception de Rogue Legacy 2, proposent un système de jeu facilement compréhensible, bien dans le thème et adapté à des parties courtes. La meilleure section de l’exposition à mon sens.

Le temps intime

Prenez le temps de plonger dans l’univers introspectif des jeux mobiles.

Introspectif n’est pas le terme qui me vient à l’esprit quand je pense aux jeux sur smartphone. Vous savez, ces jeux auxquels ont joue par sessions de quelques secondes entre deux arrêts de transports en commun, dans une salle d’attente ou encore lors d’une visite au cabinet, mal installé, peu concentré et sans le son. Bref, les jeux supports sont au nombre de 4 :

  • Daily Dadish
  • Old Man’s Journey
  • To the Moon
  • Underground Blossom

A noter qu’à part Undergound Blossom, ces jeux sont tous multi-plateformes et je suis à peu près certain que le smartphone n’était pas le support de prédilection des développeurs. Je ne connaissais aucun des jeux, mais il s’agit de production indés qui ont un certain cachet. Il n’est pas impossible que j’y joue dans un avenir proche, mais sûrement pas sur un morceau de moquette autocollante, dans un couloir glauque, sur une tablette crasseuse comme le propose l’e-LAB.

Cette section n’a pour moi aucun sens. Le carton de présentation indique que « l’intimité offerte par le support mobile permet une expérience de jeu plus individuelle, favorable à une immersion personnelle« . Dans mon bureau tamisé un samedi soir, casque sur les oreilles, porte fermée à clef, fenêtre entrouverte pour la ventilation, bouteille d’eau pour la soif, bon fauteuil, bonne manette, bon écran, la nuit pour moi et le dimanche pour dormir : voilà comment j’envisage une immersion personnelle dans un jeu. Pas en boule sur le fauteuil du salon, avec le chien qui aboie pour sortir, une connerie sur Netflix et ma femme qui vient me briser les couilles toutes les cinq minutes… En plus deux tablettes ne fonctionnaient pas !

Coup d’œil dans le rétro

Retour vers le futur vidéoludique des années 90 !

On y est. Difficile de proposer quelque chose autour du jeu vidéo sans tomber dans la facilité de poser 2-3 bornes d’arcade. Trois en l’occurrence :

  • Super Sidekicks
  • Pretty Soldier Sailor Moon
  • Street Fighter II The World Warrior

Pourquoi cette sélection ? Aucune idée. SFII se justifie toujours par son importance historique, mais les deux autres n’ont rien de particulier pour se démarquer de milliers d’autres. Je doute que quelqu’un de moins de 35 ans se rappelle de Sailor Moon aujourd’hui, et le foot n’est pas franchement le genre le plus représentatif de l’arcade… Et les bornes ne sont même pas d’époque : il s’agit de bornes Vizion, produites par Neo Legend 44 (ce qui ne remet absolument pas en cause leur qualité !). Alors certes les trois bornes fonctionnaient (c’était la seule section sans panne), mais le rapport avec le thème ? Réponse : rien à carrer, c’est la fin de l’expo, rentrez chez vous !

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Bilan : que vaut l’e-LAB saison 4 ?

Autant être clair et net : l’e-LAB saison 4 ne vaut pas grand-chose, malgré un commissariat séduisant sur le papier. Comme tous les ludophiles qui ont connu les vaches maigres du média dans les années 80 et 90, Bob préfère qu’on laisse le jeu vidéo tranquille dans son coin plutôt que de l’utiliser sans intelligence ni respect pour être dans le coup.

L’e-LAB souffre à mon sens de plusieurs défauts rédhibitoires. Premièrement, la mise en scène est banale est sans intérêt : pièce plongée dans la semi-obscurité, postes d’activité qui vont du ridicule (les tabourets de prison de Da Vinci House III) au pitoyable (les carrés de moquette du couloir des tablettes ou les poufs en similicuir déchiré des bornes d’arcade), en passant par l’inutile (le triple écran d’Horizon avec un repose-cul devant). Ensuite, le matériel est mal entretenu et défaillant. Par ailleurs, le nombre limité de postes doit rendre l’endroit infernal lorsque les meutes de gamins parisiens surexcités l’envahissent les mercredi et samedi après-midi (Bob n’est pas con, Bob visite quand les autres dorment encore !). Enfin, les panneaux d’information sont très succincts, absolument sans intérêt et parfaitement mal placés (la plupart étaient tout simplement physiquement illisibles pour ma fille de CM2, car trop hauts ou trop loin). Ceci pour la forme.

Pour ce qui est du fond, outre un thème très mal exploité, quid de la démarche scientifique ? Lors de Jeux Vidéo, l’expo, qui n’était pas parfaite, plusieurs créations permettaient de comprendre le fonctionnement d’un jeu : une version allégée d’Evoland, un jeu de course qui passait d’un pixel a une PS3… des ateliers interactifs qui proposaient véritablement une vulgarisation scientifique. Ici, on s’est contenté de proposer 16 jeux grossièrement regroupés dans des sous-thèmes assez peu respectés, et sans véritable explication ou mise en profondeur. Celui qui connaît les jeux proposés arrivera peut-être à remonter le fil ténu qui le relie au thème, pour les autres, allez bien vous faire enculer !

Je suis surpris qu’un commissariat de qualité comme celui de l’exposition soit passé à côté de démonstrations qui me paraissent pourtant évidentes lorsqu’on veut relier temps et jeu vidéo : rien sur le timing (un atelier permettant de modifier un jeu de plateforme aurait permis de faire comprendre au visiteur combien il est difficile de régler un jeu pour qu’il soit précis et agréable à jouer : n’importe quel Mario 2D ou Meatball aurait été un superbe cobaye); rien sur le temps comme contrainte (le timer des jeux anciens et toutes les techniques utilisées par les développeurs pour mettre la pression au joueur, comme l’accélération de la musique); rien sur grandes étapes de la gestion du temps dans l’histoire du jeu vidéo (de l’apparition de la sauvegarde qui permet les parties très longues aux mondes persistants, en passant par le bullet time et le contrôle du temps façon Prince of Persia ou Blinx); rien sur le temps utilisé dans la narration (de Majora’s Mask à Chrono Trigger, en passant par Final Fantasy, les exemples ne manquent pas); rien sur le rapport entre temps réel et temps dans le jeu (le raté avec Flight Simulator évoqué plus haut ou encore les jeux qui prennent l’heure réelle en compte)… bref, de nombreux sujets complètement ignorés…

Un beau gâchis, voilà ce que je retiens de l’e-LAB saison 4; je n’ai certes pas assisté à un des débats liés à l’exposition, mais la majorité des visiteurs ne verra de l’e-LAB que ce que j’ai vu : une sélection discutable de jeux jetés à la va-vite dans un espace sans âme, une absence complète de démarche scientifique ou de mise en abîme, une exposition qui n’apprendra rien aux connaisseurs et n’enseignera rien non plus aux néophytes. A la Cité des Sciences et de l’Industrie, on confirme la caricature qu’ont les détracteurs du jeu vidéo : le jeu vidéo, c’est cette activité absconse et sans intérêt intellectuel à laquelle les asociaux s’adonnent dans un grenier sale et obscur. Un point de plus pour la Science d’État !

Bob Dupneu

  1. https://www.cite-sciences.fr/fr/accueil ↩︎
  2. https://web.archive.org/web/20250529155229/https://www.planete-starwars.com/services/albums/evenements-expo-star-wars-a-la-citee-des-sciences-et-aw-meeting-a24.html ↩︎
  3. https://www.bobdupneu.fr/2013/11/02/jeu-video-lexpo/ ↩︎
  4. https://web.archive.org/web/20250529160607/https://www.club-innovation-culture.fr/cite-des-sciences-industrie-ouvre-e-lab/ ↩︎
  5. https://web.archive.org/web/20250529160743/https://afjv.com/news/9477_ouverture-de-l-espace-jeu-video-e-lab-a-la-cite-des-sciences.htm ↩︎
  6. https://web.archive.org/web/20250529161955/https://mo5.com/fr/mo5-com-partenaire-de-le-lab-a-la-cite-des-sciences/ ↩︎
  7. https://web.archive.org/web/20250529162344/https://mo5.com/fr/projet/ ↩︎
  8. https://web.archive.org/web/20200928075149/http://www.cite-sciences.fr/fr/au-programme/expos-permanentes/les-expositions/e-lab/actuellement/ ↩︎
  9. https://web.archive.org/web/20210621133913/https://www.cite-sciences.fr/fr/au-programme/expos-permanentes/les-expositions/e-lab/actuellement/ ↩︎
  10. https://web.archive.org/web/20240408173200/https://www.cite-sciences.fr/fr/au-programme/expos-permanentes/les-expositions/e-lab/actuellement ↩︎
  11. https://web.archive.org/web/20250213020414/https://www.cite-sciences.fr/fr/au-programme/expos-permanentes/les-expositions/e-lab/focus-jeux-video ↩︎
  12. https://web.archive.org/web/20250529163853/https://www.cite-sciences.fr/fr/au-programme/expos-permanentes/les-expositions/e-lab/lespace-jeu-video ↩︎
  13. https://www.bobdupneu.fr/2024/12/11/le-temps-dans-les-jeux-video/ ↩︎
  14. https://web.archive.org/web/20250529164938/https://www.ati-paris8.fr/src/memoires/2013/Beaudouin%20Tatiana%20-%20La%20temporalit%C3%A9%20et%20le%20game%20design%20%20manipulations%20du%20temps,%20timelines%20et%20causalit%C3%A9s%20dans%20le%20cadre%20vid%C3%A9oludique.pdf ↩︎
  15. https://web.archive.org/web/20250530092701/https://www.universcience.fr/fr/nous-connaitre/universcience ↩︎
  16. https://web.archive.org/web/20250530092855/https://www.universcience.fr/fileadmin/fileadmin_Universcience/fichiers/presse-medias/cp_dp/CP_Renouvellement_Bruno_MAQUART_PDG_Universcience.pdf ↩︎
  17. https://web.archive.org/web/20250530093053/https://www.linkedin.com/authwall?trk=gf&trkInfo=AQEu_CDAlaqX7gAAAZcgh7DI_WBYeSL_f6hjU7XG6TA8yJsf_SrzgMjkGx8WRPNniUmphOH2J742LIhKpLqzRTo3RUiKBxGHO4hUNkdCPKQ1CXwy7a61Pg-UYTXkfYm8gtFyz-A=&original_referer=&sessionRedirect=https%3A%2F%2Fwww.linkedin.com%2Fin%2Fm%25C3%25A9lanie-joder-2452587b%2F%3ForiginalSubdomain%3Dfr ↩︎
  18. https://web.archive.org/web/20250530093052/https://www.capdigital.com/wp-content/uploads/2018/03/2-helene-charbonnier.pdf ↩︎
  19. https://web.archive.org/web/20250530093653/https://www.linkedin.com/authwall?trk=gf&trkInfo=AQFtw0wrIi8CxQAAAZcgjS8IDstAwwF8R7it8hpiZ_AM7-JKAWE2BmwXGpTX7qlmN-VwVXUU0DxKmXcRwBpzwLJBJtSBsPD4fccxQQJKSiEvK6ijXo3u_U-_TryyDTo768Qf_y4=&original_referer=&sessionRedirect=https%3A%2F%2Ffr.linkedin.com%2Fin%2Ffabricelourie ↩︎
  20. https://web.archive.org/web/20210625132758/https://www.gamekult.com/societe/cryo-networks-735.html ↩︎
  21. https://web.archive.org/web/20250530094513/https://www.cite-sciences.fr/fr/ressources/autour-du-jeu-video/masterclass ↩︎
  22. https://web.archive.org/web/20250530094857/http://3dneoland.free.fr/digitalvulgarization/accueil.html ↩︎
  23. https://web.archive.org/web/20250530095332/https://www.linkedin.com/authwall?trk=gf&trkInfo=AQFi3jV3IBeu1QAAAZcgnG1gvup26FvhZ1OzhEfP7Nv2iLakqWamU7l86Ei1spttFYhZtzKTpWfW1qUSqHxG9GkYb8cmR8186Ov6lcnnExM4CWvDlsEGfShYtsMfX4kJbtAO8jY=&original_referer=&sessionRedirect=https%3A%2F%2Ffr.linkedin.com%2Fin%2Fpatrice-baudhuin-455a93122 ↩︎
  24. https://web.archive.org/web/20250530095742/https://www.sell.fr/ ↩︎
  25. https://web.archive.org/web/20250503154102/http://snjv.org/ ↩︎
  26. https://web.archive.org/web/20250530095844/https://afjv.com/ ↩︎
  27. https://web.archive.org/web/20250530100143/https://www.drogues.gouv.fr/ ↩︎
  28. https://web.archive.org/web/20250530100723/https://www.pedagojeux.fr/a-propos-de-pedagojeux/qui-sommes-nous/ ↩︎
  29. https://web.archive.org/web/20250530103415/https://couleurdenfants.fr/formateurs-et-bibliographies/m-thomas-gaon/ ↩︎
  30. https://web.archive.org/web/20250530103819/https://vanessalalo.com/ ↩︎
  31. https://web.archive.org/web/20250530104247/https://www.hcsp.fr/explore.cgi/personne?clef=4028 ↩︎
  32. https://web.archive.org/web/20250530104311/https://www.linkedin.com/authwall?trk=gf&trkInfo=AQFM02FQPtuGOwAAAZcgyeIYx7K1YsPx3b-LnU1nm-Y7uMFtBfdQ0XmFMdjQ3E-PhkcIHmxgSmpx8f43XLBCeCQwthIWd6j9XxqlbSqnxQpNmDs03V7gzdqQfthV-pn7kcBLtmc=&original_referer=&sessionRedirect=https%3A%2F%2Fwww.linkedin.com%2Fin%2Folivier-gerard-9163148%2F ↩︎
  33. https://web.archive.org/web/20250530110032/https://www.linkedin.com/authwall?trk=gf&trkInfo=AQFk-Mzqlbmb5QAAAZcg2cSALfVCE6SGoE2KyWsbwQ7VvaeBdgLEfaY-Gwn6-Z3M_PJfVagfZyrUc_h0Vqe9Sk5DMYJN4mR4F7DgEDFcncspiCLXYbJMdK1LgmguW9wu-bf9xeQ=&original_referer=&sessionRedirect=https%3A%2F%2Fwww.linkedin.com%2Fin%2Femmanuel-martin-ubisoft%2F%3Foriginal_referer%3Dhttps%253A%252F%252Fwww%252Egoogle%252Ecom%252F%26originalSubdomain%3Dfr ↩︎
  34. https://web.archive.org/web/20250530110353/https://www.linkedin.com/authwall?trk=gf&trkInfo=AQHaBeiQpKclQAAAAZcg3NWoc8fBO4_KoorV-H6cwO-1q5qBIvOVaN3K78c0_v9eJSIEa3EoTm9c7NmTiYkk-aRIc66ztEilIXIuf7NH8DsH_kzATi0XPM4jhErydV77Ralb03M=&original_referer=&sessionRedirect=https%3A%2F%2Fwww.linkedin.com%2Fin%2Fjulien-villedieu-448304%2F%3ForiginalSubdomain%3Dfr ↩︎
  35. https://web.archive.org/web/20250530110654/https://afjv.com/perso/emmanuel-forsans.php ↩︎
  36. https://web.archive.org/web/20250530114653/https://ordiretro.com/philippe-dubois/ ↩︎
  37. https://web.archive.org/web/20250530114746/https://www.babelio.com/auteur/Jean-Francois-Morisse/306098 ↩︎
  38. https://web.archive.org/web/20250530115433/https://www.linkedin.com/in/alvesdouglas/details/experience/?_l=en_US ↩︎
  39. https://web.archive.org/web/20250530115831/https://mo5.com/fr/artwork-artists/bertrand-brocard/ ↩︎
  40. https://web.archive.org/web/20250530120518/https://afjv.com/news/6900_la-recherche-s-interesse-au-comportement-des-joueurs.htm ↩︎
  41. https://web.archive.org/web/20250530120738/https://www.telecom-sudparis.eu/actualite/unijam-48h-creer-jeu-video/ ↩︎
  42. https://web.archive.org/web/20250530120809/https://iae.univ-poitiers.fr/marion-coville/ ↩︎
  43. https://web.archive.org/web/20250530121434/https://www.margheritabalzerani.com/biographie ↩︎
  44. https://web.archive.org/web/20250530141035/https://afjv.com/news/6027_vizion-la-borne-d-arcade-neo-legend-equipee-d-une-ps4.htm ↩︎

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