L’année 2026 est bien entamée, et elle a été marquée pour le moment par deux annonces liées et qui – même si elles sont à l’origine de moult commentaires – n’ont rien de surprenant au final : Sony annonce abandonner le support physique et Rockstar annonce que GTA VI ne sera distribué qu’en version dématérialisée. Il ne s’agit point là d’une révolution, mais d’une évolution attendue avec plus ou moins d’appréhension dans notre microcosme, et finalement du dénouement d’une guerre engagée il y a plusieurs décennies contre le format physique par les constructeurs phare que sont Sony et Microsoft. Mais avant de s’interroger sur les raisons et les conséquences de cette évolution, un bref rappel historique de cette bataille – qui s’achève donc par la défaite du format physique – s’impose…
Deux décennies de désaffection progressive du support physique
L’idée de se passer du support physique n’est pas nouvelle : dans les années 80, le format physique pose déjà des difficultés aux acteurs de l’industrie vidéoludique. On se rappelle (ou pas pour les jeunes) des problèmes de logistique qui ont conduit Nintendo a développer – pour son plus grand bonheur – Donkey Kong sur les bornes prévues pour Radar Scope1, ou encore des 728 000 cartouches d’E.T. pour Atari 2600 enfouies au Nouveau-Mexique2 ! Sans oublier les royalties sur cartouche propriétaire (et protégée) qui ont fait la fortune de Nintendo et dont Sony s’inspirera au début de l’ère Playstation. Malgré tout, les première tentatives de dématérialisation sont loin d’avoir été perçues comme une opportunité à saisir pour les acteurs du milieu; notamment, le modèle économique proposé par Nintendo avec le Disk System (au Japon uniquement : un téléchargement en boutique de jeux sur une disquette réinscriptible, pour une fraction du prix du même jeu sur cartouche) fut assez largement rejeté par des éditeurs tiers pour qui l’opération n’était tout simplement pas rentable. Mais alors que le monde des consoles s’accrochait au format physique, le PC se montrait plus ouvert à la dématérialisation, fréquente dès la fin des années 90, omniprésente dès le début des années 2000 (avec le développement de Steam) et majoritaire y compris pour les logiciels non-ludiques dès les années 2010 (à commencer par Windows qui pousse le tout dématérialisé dès Windows 8 en 2012).
N’allez pas croire cependant que les industriels du divertissement prévoyaient dès le début des années 2000 que le jeu vidéo serait un jour complétement dématérialisé : aucun des gros acteurs du secteur n’a cru en Steam au début3 ! Mais la plateforme est lancée – et bien lancée – depuis une vingtaine d’années désormais et aura provoqué la disparition complète du jeu vidéo physique sur PC en quelques années…
Il n’est donc pas étonnant que la dématérialisation du jeu console provienne d’un transfuge du monde PC, j’ai nommé Microsoft. Avec la première Xbox, la firme à Bilou cherche à gommer la limite console/PC : la grosse boîte noire sera la première console à embarquer un disque dur (dès 2001, donc), tandis que le fameux XBLA (Xbox Live Arcade) est la première plateforme à proposer sur console des jeux uniquement dématérialisés (c’est le début de la scène indé dans le monde vidéoludique, qui a pu se développer en étant affranchie des contraintes logistiques de la distribution physique) : qu’on apprécie ou pas Microsoft et ses produits, on ne peut nier son impact majeur dans l’évolution du jeu sur console 4. Dès 2009, avec son service « Games on Demand », Microsoft commence – avec Halo 3 notamment – à proposer en téléchargement des jeux majeurs, distribués prioritairement en version physique. Un étape est franchie, Sony imitant Microsoft avec le PlayStation Store dès 2006.
2009 est également l’année ou Sony tente de s’affranchir du support physique avec la PSP GO : alors que la PlayStation Portable – et son support de stockage propriétaire les UMD – a su tenir tête à la DS de Nintendo, Sony se sent pousser des ailes et propose une version complètement digitale de la console. Ce sera un bide : entre les joueurs furieux de devoir racheter en version dématérialisée les jeux qu’ils possèdent et les distributeurs réticents à vendre un produit qui éloignera les clients de leurs boutiques, la PSP GO fera un flop et disparaîtra dans l’indifférence5 en moins de deux ans. Erreur de parcours qui ne semble pas avoir affecté plus que cela Sony, dont le président Andrew House annoncera dès 2015 la volonté du constructeur nippon du passage au tout numérique6.
La suite, c’est presque du présent : Microsoft lance le jeu par abonnement avec le Xbox Game Pass en 2017 puis se met au streaming en 2020 avec son offre Ultimate, tandis que Sony fait exactement l’inverse : streaming dès 2014 avec le PlayStation Now puis jeu par abonnement – avec téléchargement – en 2018 pour aboutir à la version actuelle du Playstation Plus. Les deux adversaires en arrivent finalement au même point avec la 9ème génération de consoles – la génération actuelle – la PlayStation 5 et la Xbox Serie existent chacune en version « classique » avec lecteur de disque et en version « numérique », proposée moins chère car dépourvue de disque. Issue logique de deux décennies de lutte pour la dématérialisation – ou contre le format physique, selon votre sensibilité !


2026 : année charnière
Nous voilà donc arrivé en cette bonne vieille année 2026… Mais étonnamment, le premier à dégainer son annonce concernant la dématérialisation ne sera ni Sony, ni Microsoft, mais un autre poids lourd de l’industrie : Rockstar Games prend tout le monde de court le 24 Juin 2026 en dévoilant que GTA VI ne sortira qu’en version dématérialisée, les boîtes vendues en boutique ne contenant qu’un code de téléchargement7 ! Pour le coup, la nouvelle était complètement inattendue, les discussions portant depuis des mois sur le prix du jeu, et non sur son format de distribution. Pas le temps de se remettre du K.O. debout cependant, puisque Sony enchaîne le 1er Juillet 2026 : la compagnie stoppera la production de disques physiques pour consoles Playstation (dont elle s’est réservée le monopole) en Janvier 20288 ! La nouvelle n’est pas complétement inattendue – la présence d’un lecteur de disque sur la PS6 étant l’objet de spéculations depuis des années – mais son caractère brut et définitif a surpris. Plus surprenant peut-être, Microsoft annonce le 26 Août 2026 le lancement du programme Disc-to-Digital9 permettant de transformer les disques physiques en licences numériques… Surprise passagère, puisque la nouvelle patronne de la branche Xbox – Asha Sharma – détaille la vision de Microsoft pour son avenir dans le jeu vidéo dès octobre 2026 : non une console unique mais une interopérabilité entre divers appareils10 – Xbox, PC et même Xbox portable – dans un écosystème XBox. Vieille arlésienne pour l’américain, il faut bien l’avouer !
Les raisons qui poussent les acteurs de l’industrie vidéoludique sont multiples – et ne se résument pas à un simple délire de méchant capitaliste comme on va le voir – mais si la transition semble véritablement actée cette fois-ci, c’est tout simplement parce que les joueurs, dans leur grande majorité à laquelle le vieux Bob n’appartient pas, ont voté pour la dématérialisation avec le seul bulletin que les entreprises commerciales prennent en compte : leur portefeuille ! Si les boutiques en ligne apparaissent chez les trois constructeurs de console vers 2005, il faut attendre 2018 pour assister à l’inversion du marché : pour la première fois, le dématérialisé devient majoritaire (54% des ventes)11. Comme dans d’autres domaines, il y aura également un avant et un après Covid-19 : le rapport physique/dématérialisé passe à 18/82 en 202012 … Et aujourd’hui ? Si la France fait un peu de résistance avec 42% de jeux physiques sur consoles en 2025 – ce qui signifie donc que 58% des jeux sur console sont bien dématérialisés – la messe est dite en Europe et aux États-Unis avec 90% des revenus du jeu vidéo issus du dématérialisé13
On peut regretter cette situation – c’est mon cas – et digresser sur tout ce que cela a de mauvais – j’y viens ! – mais encore une fois, ce sont le joueurs eux-mêmes qui ont permis cette transition. Il est donc un peu tard pour se plaindre et une initiative comme la pétition européenne « Stop Destroying Videogames » s’avère trop tardive et naïve – la commission européenne le rappelant avec diplomatie dans sa réponse officielle14 – pour être véritablement utile. Je l’ai quand même signée, car quand on se fait enculer à sec on n’est pas obligé d’apprécier, mais sans illusion… Il ne reste donc plus qu’à faire le bilan ; d’abord comprendre pourquoi les acteurs de l’industrie vidéoludique tiennent tellement à cette dématérialisation; ensuite se rappeler pourquoi « la dématérialisation c’est le mal »©; et enfin, reconnaître honnêtement que tout cela n’est tout de même pas si grave !


La dématérialisation des jeux vidéo : une question de contrôle
Contrôle des finances
Qu’on l’accepte ou non, c’est l’argent qui fait l’Histoire : tout événement humain peut être analysé et compris sous un angle financier, même si d’autres éléments peuvent venir apporter un complément. Concernant le sujet du jour, la motivation des industriels du jeu vidéo est avant toute chose financière. Pour faire simple, la dématérialisation permet à l’éditeur d’augmenter sa marge et de contrôler les prix.
Contrôle à la hausse de la marge
En recoupant les informations disponibles ici15 et là16 sur le site de l’Agence Française des Jeux Vidéo et celles plus globales relatives à la distribution de produits de consommation, il est possible de déterminer que l’éditeur gagne presque la moitié de plus en dématérialisé qu’en physique (69% du prix HT au lieu de 47%, soit une marge 1,46 fois plus importante) ! Concrètement, si l’éditeur vend 1 million de jeux en dématérialisé, il devra vendre 1 465 714 jeux en physique pour gagner la même somme. Le petit-tableau ci-après vous donne le détail de ce calcul pour un jeu vendu 80€ TTC en France (TVA 20%).
| Bénéficiaire | Format Physique | Format Dématérialisé |
|---|---|---|
| État (TVA 20% en France) | 13,33 € | 13,33 € |
| Boutique / Plateforme | 20 € à 24 € (Marge brute de l’enseigne type Fnac, Micromania, Leclerc) | 20 € (Commission fixe de 30 % du prix HT prélevée par Sony PlayStation, Microsoft ou Steam – La commission est même de 12% seulement pour l’Epic Games Store) |
| Constructeur (Royalties) | 8 € à 10 € (Taxe payée à Sony/Nintendo pour avoir le droit de presser le disque) | Inclus dans les 30 % de la plateforme |
| Logistique & Fabrication | 3 € à 5 € (Pressage du Blu-ray, plastique, transport, stockage) | ~0,50 € (Coûts d’infrastructure réseau et serveurs de téléchargement (Souvent à la charge du magasin en ligne qui plus est) |
| Éditeur & Studio de développement | 28 € à 35 € (Revenu net) | 46 € à 46,50 € (Revenu net) |
Pas besoin de chercher beaucoup plus loin je pense… D’ailleurs, les acteurs du milieu ne s’en cachent pas : Capcom17 explique que la dématérialisation est au cœur de son renouveau économique, comme c’est le cas pour Electronic Arts18 selon l’agence de notation Fitch Ratings, UbiSoft19 s’en vantait il y a près de dix ans mais on peut encore citer Take-Two20 pour qui le dématérialisé – principalement les DLC et la monnaie virtuelle – sont au cœur des résultats trimestriels…
Et n’allez pas penser que nous, joueurs mais surtout – pour l’industrie vidéoludique – consommateurs, allons bénéficier de cette manne financière via une baisse du prix moyen : le secteur fait face à une explosion des coûts de développement (x2 depuis 2019, x5 (!) depuis 2015). Les charrettes de licenciement dans le secteur depuis 202221 nous rappellent tristement les difficultés de l’industrie vidéoludique pour trouver un modèle économique raisonnable : le marché continue d’augmenter22, mais moins vite et en se concentrant sur le mobile et les quelques géants23 – pensez CoD ou GTA : en gros, il faut être le plus populaire ou mourir. Ajoutez à cela que 78% des revenus du marché proviennent d’une plateforme complétement passée au dématérialisé (le PC) et d’une autre dématérialisée dès l’origine (les smartphones), et que le marché chinois est en plein boom – surpassant désormais le marché U.S. – alors qu’il est composé de joueurs qui n’ont pas vraiment connu le jeu sur média physique, et vous conviendrez avec moi qu’il n’y a pas vraiment de lutte à mener !
Dans ces conditions, la barre des 80€ récemment franchie n’est pas sur le point de baisser : pour être le plus populaire, il faut être le plus tape-à-l’œil, ce qui implique un budget de développement colossal, le plus vu, ce qui implique un budget de communication encore plus colossal, et éviter toute polémique, ce qui implique un contrôle encore plus serré de son image : ça tombe bien, la dématérialisation le permet, comme nous verrons infra. Mais chaque chose en son temps : la dématérialisation ne permet pas seulement d’améliorer sa marge, elle permet également de contrôler le prix de vente !




Contrôle des prix de vente

Pour un industriel, la fixation du prix de vente est une question cruciale, mais le maintien dudit prix est aussi, peut-être même plus important : il faut que le consommateur soit convaincu que le produit acheté vaut le prix demandé, et pour cela il est indispensable de s’assurer qu’il ne trouvera pas l’équivalent moins cher – ou alors s’assurer que le consommateur sera assez stupide pour acheter le produit plus cher juste parce qu’il porte une marque commerciale ! Dans le cadre du jeu vidéo, les deux ennemis des éditeurs sont depuis toujours le marché de l’occasion et les prix cassés.
Pour ce qui est de l’occasion, les initiatives du secteur visant à détruire ce marché ne datent pas d’hier : il y a déjà 15 ans, j’écrivais un article sur le sujet24. Le raisonnement des éditeurs est simpliste : ils ne gagnent d’argent que sur la vente du jeu neuf, et si ce jeu est revendu 2, 3 ou 4 fois, il perdent autant de ventes; empêcher qu’un jeu soit utilisé par deux autres personnes après l’acheteur initial serait donc s’assurer deux ventes supplémentaires. Le raisonnement se heurte cependant à un écueil important : les joueurs qui prennent le jeu en occasion peuvent tout simplement considérer que ledit jeu ne vaut pas le prix demandé ou ne pas avoir les moyens suffisants pour le prendre en neuf; aucune vente de jeu n’est donc en réalité perdue pour le distributeur. En étant chafouin, on pourrait même dire que le joueur qui revend ses jeux n’achèterait pas autant de jeux neufs si il ne bénéficiait pas du prix de revente : l’occasion stimulerait donc le marché du neuf !
Les industriels du milieu ne retiennent évidemment pas ces deux derniers arguments et cherchent depuis des années à supprimer l’occasion : Online Pass d’Electronic Arts en 2009, contenu « bonus » pour les éditions « Day One », projet (avorté) de Microsoft de lier définitivement le disque physique a un seul compte utilisateur avec la Xbox One en 2013, DRM de Sony imposant une connexion Internet pour valider le jeu en 2026… autant d’initiatives qui ont un point en commun : elles essaient d’inciter le joueur à acheter du neuf en proposant des avantages ou en compliquant l’utilisation d’un jeu d’occasion, sans pour autant l’interdire directement alors que c’est techniquement possible. Mais pourquoi donc ?
Le pourquoi du comment, comme on dit, c’est ce méchant droit de la consommation qui fait rien qu’embêter les honnêtes multinationales ! En l’occurrence, il s’agit du principe de l’épuisement des droits25 qui garantit au joueur/consommateur le droit de revendre le jeu acheté. Il est donc tout simplement illégal de rendre impossible l’utilisation d’un jeu physique acheté en occasion ou même prêté à titre gratuit. Seulement voilà, ce principe s’applique aux objets physiques. Dans une de ses décisions (arrêt Tom Kabinet26), la Cour de Justice de l’Union Européenne a considéré en 2019 que l’épuisement des droits ne s’applique pas aux œuvres dématérialisées et qu’on ne peut donc pas revendre d’occasion une œuvre dématérialisée (en l’espèce, un livre électronique). En France, cette position a été confirmée par la Cour de Cassation en 2024 dans une affaire opposant l’UFC que choisir à Valve27. La situation est donc désormais limpide : les éditeurs ne peuvent pas empêcher l’utilisation d’un jeu physique revendu en occasion mais ils peuvent parfaitement légalement empêcher l’utilisation d’un jeu dématérialisé par toute autre personne que l’acheteur initial. 2024, c’est également l’année de la déclaration de Philippe Tremblay28, responsable des abonnements chez UbiSoft, selon laquelle les joueurs allaient s’habituer à ne pas posséder leurs jeux…
La dématérialisation permet donc de mettre une balle dans la nuque du marché de l’occasion, et ce dans le plus grand intérêt des joueurs ! Mais, double effet Kiss Cool, elle permet également d’empêcher les distributeurs de faire ce qu’ils veulent de leurs stocks, y compris – et surtout – les écouler à prix cassés ! Le prix affiché en magasin fait l’objet de négociations âpres entre éditeur et distributeur. Le principe est qu’un distributeur n’a pas le droit de vendre à perte. Mais il peut toujours réduire sa marge, notamment pour écouler un jeu qui se vend mal ou, très fréquemment dans la grande distribution, créer un produit d’appel : si Leclerc vous propose un jeu à prix cassé – GTA VI à 60€ au lieu de 80€ par exemple – ce n’est pas pour être sympa; le magasin espère vous attirer pour que vous preniez au passage ce qu’il veut vraiment vous vendre : rouleaux de PQ et packs d’eau ! En théorie, cela n’a pas d’impact sur l’éditeur qui touche le même prix de gros, mais en pratique, cela met dans la tête du consommateur que GTA VI peut se trouver neuf à 60€, et donc qu’il se fait avoir en l’achetant 80€ ! Petite musique dans son esprit qui à terme pourrait le faire réfléchir et – qui sait ? – se dire que 80€ pour un jeu – soit un peu plus d’une journée de travail au SMIC, c’est trop cher. Mauvais pour les affaires, ça !
Alors bien sûr, l’éditeur peut essayer d' »acheter » le distributeur pour le ramener à la raison en lui achetant de la publicité ou du placement produit en tête de gondole, ou il peut lui mettre la pression en jouant avec les marges arrières ou en augmentant le prix de gros, mais cela représente un risque, notamment si le distributeur est important : se froisser avec le détaillant du coin passe – surtout que ledit détaillant ne peut pas se le permettre et fera donc tout ce qu’on lui dit – se froisser avec Leclerc ou Carrefour, c’est plus chiant; plus de la moitié des jeux physiques sont distribués par les grandes surfaces alimentaires et les éditeurs ne peuvent donc pas s’en passer. Mais pour lesdites grandes surfaces, le jeu vidéo n’est, on l’a vu, qu’un produit d’appel parmi d’autres : dans cette confrontation, la situation n’est plus à l’avantage de l’éditeur…
Et tout ceci sans compter les soldes ou les jeux invendus peuvent être écoulés à perte en toute légalité : le joueur/consommateur informé et patient peut décider de retenir le sacro-saint « acte d’achat » jusqu’aux soldes, et à terme ne plus jamais acheter un jeu plein prix ! Pas bon pour les affaires, ça…
C’est là que la dématérialisation arrive une fois de plus sauver la partie : sans physique, pas de stock et donc pas de soldes ! (les « soldes » Steam ou autre n’étant juridiquement que des promotions qui utilisent abusivement le terme « solde »). Et comme l’éditeur décide lui-même du prix du vente et garde la main sur la distribution – même lorsqu’elle passe par un magasin tiers comme Steam – il peut maintenir le prix au niveau désiré; et ce n’est pas le magasin en ligne, rémunéré au pourcentage, qui aurait intérêt à baisser le prix. Plus besoin de négocier avec le distributeur, ni de dépenser de l’argent pour le convaincre de rester raisonnable… Après lui avoir permis d’augmenter sa marge, la dématérialisation permet au distributeur de contrôler au plus près le prix de vente. Le sujet est donc une question financière en premier lieu. Mais c’est également une question de communication !



Le contrôle de la communication
Ça tombe bien, le contrôle de l’image est justement le dernier type de contrôle que la dématérialisation des jeux vidéo permet. Quel est à ce titre le point commun entre Cyberpunk 2077, Fallout 76 ou encore Assassin’s Creed Unity (et la liste est encore longue…) ? Ces trois jeux sont sortis bourrés de bugs, certains drôles, d’autres rendant le jeu injouable (Sony allant même jusqu’à retirer de la vente et rembourser Cyberpunk 2077 !), écornant assez durablement l’image des IP concernées (l’IP, c’est la propriété intellectuelle, le nom donné à une série dans le milieu des gens qui se la pètent travaillent dans le marketing). A l’heure des vidéos virales et autre, ça la fout mal, surtout qu’il a suffit d’une ou deux mises à jour pour régler lesdits bugs, liés à une sortie précipitée plus qu’à une véritable incompétence des développeurs. Et la sortie physique a un rôle dans ces sorties précipitées : la fin du développement d’un jeu est normalement consacrée aux derniers tests qualité et rustines d’urgence, mais elle est amputée dans le cas d’une sortie en jeu physique de 1 à 2 mois de pure logistique. Le développeur envoie une version « définitive » du jeu au constructeur (Sony, Microsoft ou Nintendo) qui effectue une série de vérifications techniques de sécurité avant de certifier le jeu et de lui donner l’autorisation de sortir : une version dite « Gold » est gravée et sert de référence pour la production en masse (on parle de gold master dans le milieu29).
Une fois cette étape franchie, il faut encore presser les disques, les emballer, remplir des cartons avec ces emballages, mettre ces cartons dans un camion, faire rouler ce camion jusqu’au distributeur qui les mettra enfin en rayon : autant de petites étapes qui prennent du temps, et qu’il est nécessaire de réaliser suffisamment en avance pour que le jeu soit disponible dans la fameuse « fenêtre de lancement » chère aux commerciaux ! Dans une industrie qui a érigé au rang d’art le fait d’être à la bourre, il n’est pas étonnant que d’importants défauts soient présents dans le jeu livré, alors même que ces défauts ont souvent été découverts à l’occasion des tests qui continuent à être menés en interne pendant la phase logistique, et corrigés par le désormais inévitable patch « day one »30 depuis une bonne dizaine d’années désormais.
Au final, le joueur n’a donc pas vraiment à souffrir de ces bugs, mais à l’époque des réseaux sociaux et des influenceurs qui font leur business sur l’émotion feinte, les psychodrames vides de sens et la viralité, tout bug découvert servira à une campagne de dénigrement et de désinformation, d’autant plus importante que la licence en jeu est connue et pourvoyeuse de clics, de vues et de « j’aime » ! Les éditeurs voient donc, pour quelques bugs rapidement corrigés, leur image de marque trainée dans la boue pour alimenter le compte en banque des zozos sans talent qui pourrissent Internet depuis près de deux décennies désormais ! Or, si le jeu n’est pas distribué en version physique, il est possible d’apporter les modifications du « patch day one » dans le jeu distribué directement et, si le bug est découvert après la sortie, « d’effacer les traces » : un jeu sur disque contiendra le bug même plusieurs années après sa sortie et, sauf à rendre la mise à jour obligatoire – ce qui pour des questions légales est très compliqué pour le jeu hors-ligne – pourra être vu et reproduit; le même bug ne sera plus accessible dès lors que les fichiers téléchargeables auront été modifiés.
Ce qui est vrai pour les bugs l’est également pour les polémiques ! Les plus anciens se souviennent peut-être du mini-jeu de sexe « Hot Coffee »31 présent dans GTA San Andreas, désactivé avant la sortie mais retrouvé et rendu public par des moddeurs : dans le cas d’un jeu en dématérialisé, il aurait suffit de supprimer les fichiers cachés pour éviter le risque légal, ce qui était impossible dans le cas de disque éparpillés dans des millions de foyers ! Ou encore le scandale impliquant l’acteur japonais Pierre Taki qui avait tendance à se repoudrer le nez entre deux séances de doublage et de modélisation pour le jeu Judgment (Judge Eyes au Japon) : SEGA a dû en urgence remodéliser le personnage et enregistrer un nouveau doublage pour effacer toute trace de l’acteur le temps que le public soit scandalisé par autre chose. L’opération, coûteuse et chronophage, s’est compliquée au Japon où le jeu était déjà en cours de distribution : il a fallu rappeler les stocks et les détruire – ce qui a un coût – tandis que des exemplaires de la version avec Pierre Taki restent en libre circulation comme autant de preuves de sa participation au projet. Deux cailloux dans la chaussure dont SEGA se serait bien passé !
Enfin, le dernier obstacle à un contrôle parfait de la communication que les éditeurs ont dû gérer pendant des années, c’est le journalisme vidéoludique. Traditionnellement, des exemplaires physiques du jeu étaient envoyés aux journalistes, souvent des versions plus ou moins finales, et les journalistes testaient le jeu pour donner leur avis et la sacro-sainte note. Tout ceci avec le risque que le critique ne soit pas tendre avec le jeu et rédige un test assassin, parfois en partie basé sur des bugs corrigés au moment de la sortie. Diverses méthodes ont été mises en place pour contrer ceci : embargo imposé par des accords de non-divulgation (pour recevoir le jeu, le journaliste s’engage à ne pas publier son test avant une date précise – parfois après la sortie du jeu ! – et à ne pas divulguer certains éléments), accès anticipés et bonus de précommande… Autant d’éléments facile à contrôler tant qu’aucune version physique ne se balade dans la nature : le journaliste ne pourra pas publier son test avant la date convenue si il ne reçoit pas un disque quelques jours avant mais juste une clef de téléchargement le matin même, ce qui en plus permettra de s’assurer un test bâclé ! Beaucoup de jeux majeurs font en effet désormais du « review-spoofing » ou de la « vertical slice » : le début du jeu est particulièrement chiadé histoire d’impressionner le testeur pressé32, qui peut se laisser berner et donner son avis sur cette seule première impression qui masque une suite beaucoup plus terne. Et le mieux ? La technique fonctionne aussi sur les joueurs, avec un autre nom, celui de « syndrome des deux premières heures » ! Pourquoi deux heures ? Parce que c’est le temps de jeu au-delà duquel Steam ne rembourse plus un jeu33 : pour qu’une vente dématérialisée, sans retour en occasion à prix cassé si vous avez bien lu la première partie !, soit définitive, il suffit de maintenir l’intérêt du joueur 2 heures. Pas étonnant que certaines grosses sorties de ces dernières années – The Invicible, Suicide Squad : Kill the Justice League ou encore Star Wars Outlaws – ne proposent qu’en substance un prologue qui arrache avant un jeu sans intérêt et répétitif : 80€ pour un jeu de deux heures, ça reste une bonne affaire (pour le développeur !).




Contrôle de l’empreinte carbone
Bon, j’avoue, l’intertitre est un peu tiré par les cheveux : j’aurais dû l’intituler « greenwashing« 34 mais je ne voulais pas interrompre la série « contrôle » en cours :p
Non, parce que vous vous doutez bien que l’empreinte carbone et la pollution du tiers-monde, les majors de l’industrie vidéoludique – et les multinationales dans leur ensemble – s’en tamponnent le coquillard d’une force… Mais ça fait du bien à l’image de marque de se dire concerné par le problème et même de donner une saveur éco-responsable a des décisions purement financières. Le premier à tirer est français – et même breton le salaud ! – j’ai nommé UbiSoft qui annonce en 2010 ne plus inclure de manuels de jeu dans les boîtes, histoire de sauver des arbres35,dans une initiative pompeusement nommée « Go Green » – désormais son mantra éco-opportuniste est « Play Green » ! Je suis sûr que la perspective d’éviter des millions d’impressions et d’alléger les boîtes – et donc les coûts de transport – est parfaitement étrangère à cette décision, tandis que de nombreux rapports indiquent bien que la dématérialisation n’est pas neutre d’un point de vue écologique : le problème est juste déplacé36.
Mais la voie était ouverte : les acteurs du secteur se disent concernés par l’avenir de la planète37 et financent des études qui démontrent que le jeu physique pollue plus que le jeu dématérialisé38. « zéro plastique, zéro transport » selon la formule un temps en vogue dans la communication. Bien sûr, la réalité est plus complexe et la dématérialisation pollue également39, reste à savoir ce qui pollue le plus… Mais bon, un peu de communication positive ne peut pas faire de mal à une industrie qui s’est un peu pris les pieds dans le piège du wokisme40 et qui fait montre depuis quatre ans d’une brutalité sociale assez révoltante, comme je l’ai évoqué supra : les chômeurs pourront jouer à des jeux ayant subi une censure idéologique, mais au moins ils le feront au milieu des arbres (c’est ce qui arrive quand on n’a plus d’argent pour se payer un toit !).
Bob est un gros cynique réactionnaire. Oui, mais pas que ! Il y a bien sûr une motivation financière derrière tout ça, qui échappe en grande partie au grand public : les législations contraignantes en matière de recyclage des stocks invendus se multiplient. En France, il s’agit de la loi AGEC41 qui interdit depuis 2020 la destruction des produits non-alimentaires invendus : faire incinérer les stocks pour éviter la revente à prix cassé comme c’était la norme dans le passé ou enfouir les cartouches dans le désert, c’est fini. Désormais, il faut valoriser les produits (dons ou revente à des soldeurs type Noz, ce qui va directement à l’encontre du contrôle des prix évoqué) ou les envoyer vers des filières de recyclage qui facturent bien plus que l’incinérateur du coin… Le stock invendu n’est donc plus un risque pour le contrôle des prix, mais c’est désormais une charge financière importante. Et cette réglementation se retrouve désormais un peu partout : règlement ESPR dans l’Union Européenne (avec une mise en conformité de la règlementation locale comme la Kreislaufwirtschaftsgesetz – je ne cite cette loi que pour le plaisir de placer ce mot-valise !), des lois par état aux États-Unis (Fashion Act de New York par exemple) et même une loi sur l’économie circulaire en Chine. Ces nouvelles réglementations sont les derniers clous dans le cercueil du jeu sur support physique. Mais au final, est-ce si grave pour nous autres ludophiles ?


Les risques liés à la dématérialisation des jeux vidéo
Les risques sur les droits des consommateurs
La question est importante, mais la réponse est étonnamment simple et cadrée juridiquement. Le consommateur n’est pas propriétaire du jeu dématérialisé. Point. Acheter un jeu dématérialisé, c’est en fait acheter une licence42 : par nature, la licence est soumise à des conditions d’utilisation, dont les principales sont que les droits du bénéficiaire de la licence sont limités à ce qui est prévu dans le Contrat de Licence Utilisateur Final (le CLUF, ce truc que vous validez sans le lire en lançant un nouveau jeu) et que la licence peut prendre fin, au bout d’un certain temps ou plus souvent quand les conditions prévues sont réunies, lesdites conditions pouvant se résumer à « le vendeur met fin au support ».
Rien de neuf sous le soleil cependant, tant le droit de propriété des jeux a reculé au profit des licences d’utilisation ces dernières années; en gros, tout ce qui n’est pas sur le disque physique – multijoueur en ligne et DLC notamment – est soumis à ce droit de licence depuis longtemps, ce qui permet à n’importe quel éditeur de débrancher les serveurs d’un jeu qui n’est plus rentable. L’éditeur n’empêche pas le joueur d’utiliser le disque dont il est propriétaire, le mode solo restant logiquement accessible. Mais les éditeurs s’arrangent souvent pour rendre le jeu solo sans intérêt sans la licence en ligne attachée. Un exemple concret ? J’ai récemment acheté le jeu de golf PGA 2K23 pour une bouchée de pain sur Amazon : le jeu ne m’intéresse pas assez pour que je le paie au prix fort, et je me fiche un peu d’être à jour des compétitions (rappelez-vous ce que j’écrivais plus haut sur le marché de l’occasion). Eh bien figurez-vous que la connexion est nécessaire pour le jeu solo, et que le jeu annonce la fin du support en ligne au 1er Janvier 2027, invitant le joueur à acheter une version plus récente… Le hic, c’est que sans connexion, pas de mode carrière : le beau disque dont je suis propriétaire ne me permettra plus que jouer quelques parcours, sans progression, avec uniquement les équipements de débutant, sans classement ! Un bel exemple d’obsolescence programmée rendue possible par la dématérialisation.
Bien sûr, on m’objectera le problème de l’expiration des licences sportives utilisées, ce qui explique probablement pour partie la fin du support et la suppression des éléments de jeu sous licence. Mais quand même, l’exemple est typique de notre avenir dans un monde sous licence d’utilisation, et il n’est pas joyeux-joyeux ! Les Conditions Générales d’Utilisation (les fameuses CGU que vous n’avez pas lues) prévoient toutes que le bénéficiaire de la licence peut se voir retirer le droit d’accès pour plein de raisons, et comme le consommateur accepte lesdites CGU, il ne peut pas se plaindre de leur application. Après tout, jouer à un jeu vidéo n’est pas un droit constitutionnel ! Mais la loi pourrait peut-être venir limiter les excès à venir avec la dématérialisation complète qui s’annonce : si la Commission Européenne n’a pas donné une suite immédiate à l’initiative Stop Killing Games comme indiqué plus haut, elle s’est toutefois engagée à mettre le dossier sur la table43. En Californie, un projet de loi « Protect Our Games Act« 44 pourrait déboucher en 2028 sur plusieurs nouvelles règles comprenant notamment un préavis légal avant la fermeture des serveurs et l’obligation de permettre un usage hors-ligne des jeux après la fin du support. C’est un premier pas…

Les risques sur la préservation du jeu vidéo
L’industrie du jeu vidéo n’a pas vraiment la fibre nostalgique, sauf quand cela peut être rentable. Il est rare de voir un studio conserver les documents de travail, projets avortés et versions bêta, et les grands acteurs du secteur n’invoquent leur passé que quand cela peut générer quelques billets. Mais parmi les joueurs, une frange se démène depuis les origines pour garder « les archives », tant par pur aspect ludique (l’émulation, ça vous parle ?) que pour l’importance culturelle d’un domaine encore assez jeune mais d’une importance cruciale dans la culture contemporaine. Mais comment assurer la préservation de jeux dématérialisés et protégés contre la copie ?
Car si la plupart des jeux anciens ont désormais été « dumpés » (copiés hors de leur média d’origine), le dump n’a souvent été possible que plusieurs années après la commercialisation, le temps que les techniques de piratage dépassent les techniques de protection, la conservation physique du média à pirater étant le préalable indispensable à la préservation du jeu lui-même. Mais comment faire pour des jeux qui n’auront jamais de média physique pour les conserver ? Il y a bien un petit malin qui a bidouillé pour passer ses jeux Steam sur des disque durs qu’il utilise comme des cartouches de jeu45, mais il est aidé par la fonctionnalité de Steam qui permet de copier un jeu sur un disque dur externe et de le lancer hors-ligne. Cependant tout le système repose sur l’identification du compte Steam « propriétaire », et quand Steam disparaîtra – ce qui arrivera un jour ou l’autre – les jeux seront inutilisables et perdus…
Alors il ne reste plus que le piratage. Mais ce n’est pas la panacée : les pirates n’ont pas une âme de mécènes, et ils ne s’intéressent pas aux petits jeux indés… Le sujet a fait un peu l’actualité avec même une bonne vieille récupération politique de nos gauchistes nationaux46, mais semble désormais retombé aux oubliettes. un comble alors que l’association M05.com a enfin réussi à concrétiser son Musée des Jeux Vidéo47 et que Nintendo, qui a toujours eu plus de respect pour sa propre histoire que la plupart des acteurs du milieu, a ouvert le Musée Nintendo48.

La conclusion de Bob
Qui n’engage que lui !

Sans vouloir jouer les Nostradamus, je pense que le mouvement de dématérialisation ira cette fois-ci au bout et qu’il se terminera même probablement par la fin des consoles de jeu tel qu’on les connaît. La dernière tentative – brutale – date de la PSP Go il y a plus de quinze ans, mais elle était prématurée pour plusieurs raisons : difficultés techniques pour le téléchargement des jeux, dépendance au réseau de boutiques spécialisées pour la distribution des consoles, réticence d’un public qui ne voyait à l’époque aucun intérêt dans la dématérialisation… Aujourd’hui, la donne a changé : la fibre optique s’est démocratisée – au moins aux États-Unis, en Europe, en Japon et en Chine, les seuls marchés qui comptent pour l’industrie vidéoludique – les boutiques spécialisées se sont fait tailler des croupières par les boutiques en ligne et le public consomme du dématérialisé en permanence depuis que Spotify, Netflix et autres clouds font partie de la vie quotidienne. D’ailleurs, si Sony retente l’expérience et que Microsoft est sur le point de le suivre tandis que même Nintendo laisse une porte ouverte avec les Game-key Cards48 – à propos desquelles j’ai du mal à choisir entre hypocrisie et tentative de ménager la chèvre et le chou – , c’est bien que le marché est « mûr » comme le prouvent les chiffres de vente ces dernières années. Comme dit plus haut, les joueurs ont voté avec leur portefeuille.
Mais les joueurs majoritaires sont peut-être finalement des moutons consommateurs sans cervelle, qui prennent des décisions en contradiction avec les aspirations des vrais g@m3rz ? Raccourci facile et un peu pédant, si vous voulez mon avis (ce qui est le cas, puisque vous lisez ces lignes !). L’intérêt de la dématérialisation est évident du point de vue des industriels du divertissement. Mais elle a aussi quelques avantages du point de vue du joueur : correction des bugs, disponibilité immédiate, confort de jeu (je me surprends moi-même à grogner quand je dois me lever pour changer la cartouche de ma Switch 2 alors que je joue essentiellement sur PC depuis 2-3 ans !), pour ne citer que les plus évidents. D’ailleurs, le zonage a disparu avec la dématérialisation, et, croyez-en un ludophile de la vieille école, c’était une vraie problématique pour les joueurs passionnés il y a quelques (dizaines d’ ?) années ! La question est finalement de savoir si ces avantages l’emportent sur les défauts de la dématérialisation pour le joueur, rappelés plus haut.
Les droits du consommateur ? Honnêtement, dans une utilisation quotidienne, quelle différence entre être propriétaire ou bénéficiaire d’une licence d’exploitation ? Reste la revente et l’achat en occasion… Franchement, les jeux bradés en occasion se trouvent à peu près en même temps bradés sur les boutiques en ligne, à grands renforts de bundles et autre soldes Steam. Et pour les nouveautés ? Allez chez Micromania ou autre, et vous verrez que le jeu d’occasion récent est vendu presque aussi cher que le jeu neuf – et même parfois plus lorsque le jeu neuf bénéficie d’une promotion commerciale, un comble ! Reste le cas des « gros » joueurs qui financent leurs nouveaux jeux avec la revente des anciens : vu le prix de reprise souvent risible, ça fait longtemps que ces profils de joueurs sont passés sur les abonnement du type Game Pass.

Quid de la préservation du patrimoine et de la possibilité de jouer après la fin du support ? Les deux sujets sont liés, car la préservation est inutile si on ne peut plus jouer au jeu : à quoi bon avoir des dizaines de cartouches NES sans avoir une NES fonctionnelle avec un adaptateur pour la faire fonctionner sur un écran moderne ? A rien ! Si ce n’est à participer à la spéculation sur le marché retrogaming, qui prend à mon sens des airs de belle bulle spéculative50 ! Honnêtement, les supports finiront par être inexploitables et nous serons bientôt à court d’écran cathodiques pour jouer dans les conditions de l’époque : la copie pirate et l’émulation ont fait bien plus pour la préservation du jeu vidéo que la préservation du support physique, et la dématérialisation ne stoppera pas les pirates. Sans oublier que l’aspect dématérialisé et libéré du support d’origine s’inscrit dans l’ADN même de l’émulation ! Et le jeu en ligne ? Déjà, rappelons que la dématérialisation du jeu ne change absolument rien au fonctionnement des services en ligne : le joueur n’en a jamais été propriétaire et l’éditeur a toujours eu le droit de suspendre ou stopper les services en ligne, ce qui n’a pas empêché les communautés de joueurs d’organiser la survie de leur jeu préféré51! Et si personne ne copie le jeu ou ne sauve le serveur ? Premièrement, si c’est le cas c’est peut-être que le jeu n’a pas besoin d’être conservé. Et en second lieu, Bob peut vous garantir que la copie physique qui aura pris l’humidité pendant dix ans dans un carton au fond du garage n’aura pas conservé le programme !
Même si le raisonnement par l’exemple n’est pas très rigoureux rhétoriquement parlant, Bob va vous parler de lui. Je possède un peu plus d’un millier de jeux en boîtes, avec notices, depuis l’Atari 2600 jusqu’à la Switch 2, tous – à l’exception d’une poignée chinée sur les vide-greniers ou sur eBay pour combler un traumatisme d’enfant pas (assez !) gâté – sont issus de ma longue vie de ludophile : je les ai acquis à l’époque ou ils étaient en boutique (neuf, en occasion ou en déstockage), ils m’ont amusé et un jour j’ai soigneusement refermé la boîte qui est venue agrandir ce qui est désormais une collection. Et cela fait des années que je déménage cette collection au gré de mes changements de vie, le nombre de cartons à prévoir étant chaque fois plus important. Cet été, j’ai encore déménagé, et alors que je me ruinais les reins en portant une boîte de vieux jeux dans les escalier, l’absurde de la situation m’a sauté au visage ! Depuis des années, je stocke et déplace et restocke ce petit millier de jeu – et les consoles qui permettent d’y jouer, avec les manettes et tout le reste – mais combien de fois ai-je ressorti un jeu depuis le moment ou j’ai refermé sa boîte ? Je rejoue tous les ans à plusieurs classiques, notamment à Super Mario Bros. sur NES que je relance fréquemment depuis près de quarante ans. Je le possède en version NES, NES double cartouche avec Duck Hunt, Famicom, version Super Mario Bros. Deluxe sur Game Boy Color, NES Classics et Famicom Mini sur Game Boy Advance et ce sans compter les différentes versions de Super Mario All Stars et la version émulée sur l’application NES de la Switch… Et pourtant, je n’ai pas utilisé la cartouche originale – ni aucune des autres – depuis au moins vingt ans : je joue systématiquement en émulation, comme pour tous les classiques que je refais. Alors, oui, je suis propriétaire d’un énorme tas de cartouches. Mais au final le support physique et le régime légal qu’il m’apporte ne me servent à rien aujourd’hui, et ne m’apportaient rien de plus à l’époque d’exploitation du jeu par rapport à une licence d’exploitation…

Bob se surprend lui-même avec sa conclusion. Mais me renseigner et surtout réfléchir sur ce qui sera probablement le sujet marquant de l’année vidéoludique 2026 (même si j’espère fébrilement des émeutes quand les serveurs de GTA VI craqueront au moment du lancement !) m’a fait évoluer sur la question de la dématérialisation, sur laquelle j’avais pourtant une position très arrêtée. Je me suis alors rappelé des jeux en Flash qui inondaient le Web à ses débuts : lorsque Adobe a annoncé en 2017 la fin de Flash en 2020, la perte irrémédiable de ce « patrimoine » de la pop-culture a été annoncée et des inquiétudes sur le devenir du jeu sur Internet se sont fait jour. Puis des projets de sauvegarde du patrimoine des jeux en Flash sont apparus, et aujourd’hui un site comme Flashpoint Archive52 peut se vanter de mettre à disposition des curieux 200 000 « jeux » en Flash, sauvés du gouffre…
Bref, je crois qu’au final, la dématérialisation qui semble aujourd’hui définitive n’aura concrètement pas de réelle conséquence, alors qu’elle a apporté un vent de fraîcheur bienvenu53 sur notre microcosme depuis une quinzaine d’années ! Rappelons-nous que le jeu vidéo est avant tout un loisir bien futile qui ne doit pas devenir plus que ce qu’il n’est. Bob continuera à jouer, média physique ou pas, et si vous voulez aider le jeu vidéo, la question n’est pas de savoir si vous choisissez un jeu au format physique ou en dématérialisé, mais bien de préférer un jeu innovant et ambitieux à la suite éculée d’une licence trop bien installée.
Bob Dupneu
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