Bob a joué à… Hotline Miami

Le jeu dit indépendant (« indé » quand on veut être à la page) n’est pas récent, loin de là. Il a toujours existé sous une forme ou une autre, dans le monde PC tout du moins. Mais depuis l’apparition des plate-formes de téléchargement sur les consoles de salon, il a été découvert par le grand public, et les journalistes spécialisés se sont empressés de trouver un nom à ce phénomène. Quoiqu’il en soit, le milieu du jeu indépendant (il serait intéressant de débroussailler un peu le terme, soit dit en passant. Mais il est une heure passée et je me lève tôt demain, alors peut-être une autre fois…) a lui aussi ses stars : Braid, Trials HD ou encore Angry Birds. Il y a quelques mois déjà, un petit nouveau a commencé à faire parler de lui  sur Steam et Good Old Games : Hotline Miami.

Surfant sur la mode du Pixel Art, Hotline Miami propose au joueur d’incarner un tueur (à gages ?) qui plane grave, afin d’aller massacrer on-ne-sait-pas-trop-qui pour des-raisons-qui-ne-sont-pas-explicites. Quoiqu’il en soit, notre Léon de service enfile son masque de poulet (ou de cheval, ou de cochon…) et se rend dans l’appartement de ses futures victimes. Une fois sur place, la boucherie peut commencer, et tout est bon pour éliminer son prochain : du fusil de chasse à deux coups de tonton Raoul au magnum, en passant par le katana et le tesson de bouteille. Mais n’est pas boucher qui veut : avant de transformer tous les gros durs présents dans l’appartement en boulettes de viandes bien tendres, le joueur devra mettre au point un chemin d’attaque idéal, déterminer l’ordre et le mode des exécutions, et faire preuve de dextérité. Car dans ce monde cruel, la moindre approximation sera fatale à notre pauvre avatar…

Hotline Miami, c’est donc avant tout étudier les patterns ennemis, comprendre leurs réactions et apprendre par l’échec. Entre les ennemis vicieusement placés par les level designers, ces fichus chiens (depuis Resident Evil, je ne peux plus supporter les chiens dans les jeux vidéo), les petites pertes de concentration et – il faut bien l’avouer même si le jeu est encensé par la critique – les petites rigidités du gameplay, le joueur devra s’habituer à mourir. Mais le respawn est immédiat, et les niveaux sont assez courts pour laisser un espoir de l’emporter, ce qui fini toujours par arriver avec assez de patience et d’intelligence. Viendra ensuite le temps du scoring.

Les graphismes sont, on l’aura compris, composés de gros pixels qui tâchent, mais proprement. Le Pixel Art étant véritablement un choix artistique, ce rendu ne gâche en rien le plaisir de jeu, bien au contraire : Hotline Miami bénéficie d’un charme désuet très agréable. Les musiques du jeu ont également fait sa renommée, et cela est fort compréhensible. Entre les morceaux de transition qui transpirent le LSD mal digéré et les musiques de niveau rythmées et envoûtantes, le joueur bénéficie d’un environnement sonore de haut niveau. Et cela sans parler des bruitages, de très bonne facture et rendant l’usage des armes jouissif.

Car il faut bien avouer que ce qui fait l’intérêt de Hotline Miami, c’est aussi son aspect hyper violent et subversif : entre les délires de drogués de l’avatar, les mises à mort sadiques et sanglantes et son ambiance trashounette, le jeu joue la carte de la provocation, et cela plaît. Certains joueurs plus prude que la moyenne des ludophiles seront peut-être outrés… Ce n’est pas mon cas, puisque j’ai tout pratiqué : de l’hyper-violent façon Carmageddon au politiquement incorrect de GTA, en passant par le militaro-patriotisme des FPS modernes et le scabreux d’un Oppai Slider 2 (et si vous connaissez, vous ne pouvez pas juger !). De là à se demander si Hotline Miami aurait eu le même succès sans cette aura sulfureuse…

S’agissant d’une critique rapide d’un jeu que je n’ai pas encore terminé, je ne me prononcerai pas. Mais il faut reconnaître que le jeu ressemble quand même pas mal aux scènes piétonnes de GTA premier du nom sorti… il y a longtemps de cela ! Il propose un système de jeu basé sur la vitesse et le scoring, mais la maniabilité souffre de certaines lourdeurs (pour ne pas dire approximations). Ces lourdeurs sont la source d’un certain nombre de morts, ce qui n’est pas dramatique dans l’absolu. Sauf dans un jeu qui mise beaucoup sur le scoring…

Quoiqu’il en soit, le jeu est sympathique, l’expérience intéressante et, pour moins de dix euros, à essayer. Je crains juste une surexploitation de la licence, les versions PS3 et PS Vita étant annoncées… Pour finir, je vous propose la bande annonce officielle, avec un vrai acteur humain et tout, et le trailer officiel, dont la musique est un peu hors-sujet à mon goût. Sur ce, je retourne crever quelques yeux et faire sauter quelques cervelles !

Bob Dupneu

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L’histoire de Mario, par William Audureau

Lorsque l’histoire de Mario par William Audureau est sortie il y bientôt deux ans, je ne m’y suis pas intéressé tant le sujet me paraissait banal et connu. S’agissant de plus d’un livre écrit par un ancien journaliste de Jeux Video Magazine passé depuis par d’autres rédactions à orientation très grand public – de type SVM et 01net, j’avais peur de me retrouver face à un livre opportuniste – car sorti peu ou prou à l’occasion des 25 ans « officiels » du ventripotent plombier – et dénué de réel intérêt pour le passionné que je suis, à destination duquel le monde de l’édition a été assez généreux ces derniers temps.

Cependant, histoire de ne pas mourir idiot – et éventuellement de pouvoir poster ici même une critique assassine dans le pur style de Ze Killer – j’ai décidé de laisser une chance à l’ouvrage de William Audureau, qui traite de la genèse du moustachu jusqu’au début des années 90. Et force est de constater que je ne regrette pas de m’être offert les 400 pages du bouquin (ne partez pas en courant! C’est écrit gros et il y a des images!). Bien documentée, intéressante et très digeste, l’histoire que nous propose William Audureau mérite que l’on s’y attarde.

Pour sa démarche scientifique (dans le sens universitaire du terme) en premier lieu. En effet, là ou l’auteur aurait pu se contenter d’un ouvrage chronologique sans grand intérêt ni originalité, il se propose de répondre à une question qui paraît toute bête mais à laquelle aucune véritable réponse n’avait – à ma connaissance – été apportée jusqu’à ce jour : pourquoi Mario ? Mine de rien, organiser et exposer le résultat de ses recherches au regard d’une problématique, c’est basique mais toujours aussi efficace. Dans l’histoire de Mario de William Audureau, cela permet même de casser des préjugés et démystifier la mascotte de Nintendo. Rien que ça!

Et pour démystifier, le petit père Audureau démystifie! On apprend tour à tour que le design hyper-célèbre de Mario (dont une réinterprétation 3D de mon cru illustre cette page) n’est pas le fait de Shigeru Miyamoto, qui ne semble pas nourrir d’affection particulière pour le plombier, que son accession au rang de super-star doit autant au hasard qu’aux ambitions mercantiles de Big N et que Super Mario Bros. : Le Film n’est pas le nanard que l’on croit! Bien sûr, le livre reprend certains éléments connus de ceux qui s’intéressent d’assez prêt à la firme de Kyoto – et notamment ceux qui ont lu l’histoire de Nintendo de Florent Gorges – comme la genèse de Donkey Kong/Popeye ou l’imbroglio concernant Super Mario Bros.2, mais il les réintègre dans une réflexion d’ensemble qui leur donne du relief.

Bien documenté – et citant ces sources de façon très professionnelle, ce qui n’est pas toujours le cas dans le monde de l’édition vidéoludique – l’auteur apporte quelques explications sur certains des mystères entourant Mario; j’ai à ce titre particulièrement apprécié les chapitres traitant du « Minus World » et du recyclage de niveaux. Il est d’ailleurs un peu frustrant que l’histoire s’arrête au début des années 90 avec Super Mario World et le méfait hollywoodien, mais comme l’explique lui-même William Audureau, il s’agit de l’instant ou Mario est devenu une légende. Le reste appartient à l’Histoire…

Alors certes, le livre n’est pas parfait. D’une part, comme un peu trop souvent avec les petits gars de Pix’n Love, le travail de relecture souffre de grosse carences. Je ne pense pas avoir lu plus d’une double page sans tomber sur une coquille, une faute de grammaire ou un contresens. Mes deux erreurs préférées? Le Game Boy Advance qui apparaît dans un tableau traitant des adaptations de Donkey Kong dans les années 80 et une ligne – oui, toute une ligne! – qui disparaît dans un des derniers chapitres. Second point noir, le style littéraire qui est très inégal d’un chapitre à l’autre : certaines parties du livre se parcourent sans peine et avec un intérêt constant, tandis que d’autres – je pense notamment à l’historique de Donkey Kong – sont plus rébarbatives et dotées d’un style assez médiocre. Pour un livre vendu 22€, ces défauts font un peu tâches.

Toujours au titre des défauts, j’ai trouvé que la structure des chapitres était souvent trop scolaire, avec une introduction, un développement et une conclusion qui n’évite pas l’écueil des redites. La structure est parfois si apparente que le lecteur a plus l’impression d’avoir entre les mains un recueil de dissertations de 3ème qu’un livre. Et puis un dernier reproche pour la route : qu’aurait fait William Audureau sans les « Iwata Asks » qui sont à mon sens un peu trop souvent citées ?

Ne vous méprenez cependant pas : j’ai vraiment apprécié l’histoire de Mario que nous propose William Audureau. Le livre contient une mine d’informations, propose une vraie réflexion sur l’accession au titre d’idole et demeure le travail d’un passionné. Pour ce qui est du style, quelques explications données dans une « Warp Zone » fort à propos permettent par ailleurs de comprendre un peu mieux la structure un peu branlante de l’ouvrage. En bref : un très bon ouvrage pour les passionnées de Nintendo et de Mario. Quant aux autres… quels autres? Tout le monde aime Mario!

Bob Dupneu

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Bob a joué à… Sleeping Dogs

Ces derniers temps, à défaut d’écrire beaucoup sur ce site, j’ai pas mal joué. Surtout sur ma 3DS dans les transports en commun, mais pas seulement. J’aimerais bien parler un peu de ces jeux, mais seulement voilà : faire une critique qui se respecte, documentée et fiable, demeure un exercice chronophage et qui demande un minimum d’investissement. En conséquence, j’ai décidé d’inaugurer un nouveau type d’articles, les « Bob a joué à … », afin d’évoquer plus simplement les jeux que j’ai, sinon fini, au moins essayé un temps suffisant pour me faire une opinion!

Aujourd’hui, je me propose de vous parler de Sleeping Dogs, le True Crime 3, sorti cet été mais qui, à l’occasion d’un échange standard avec mon bien-aimé Yakuza 4, s’est retrouvé dernièrement dans le ventre de ma PS3, et que j’ai fini hier. Comme Yakuza 4, il s’agit d’un GTA-like se passant un univers mafieux, mais l’action prend ici place à Hong-Kong, au sein des triades, plus particulièrement de la Sun Yee On, qui, si l’on en croit Wikipedia, existe réellement.

Petit saut dans le passé pour évoquer brièvement la licence True Crime : au début des années 2000, alors que GTA 3 crée le genre qui porte désormais son nom, certains éditeurs se disent qu’il y a là un nouveau marché à occuper et décident de proposer leur vision du GTA-like. La seule alternative crédible – je vous parle d’une époque antérieure aux consoles actuelles et à Saint Rows – est offerte par Activision : « True Crime : Streets of L.A. ». Dans ce qui s’annonce comme le premier épisode d’une nouvelle licence, le joueur incarne un policier de Los Angeles, d’origine asiatique et répondant au doux nom de Nick Kang – quand j’y pense, ce nom est ridicule – qui s’oppose aux mafias chinoises et russes.

Le jeu m’avait marqué à l’époque. D’une part parce que le pauvre étudiant que j’étais ne possédait que le Game Cube et n’avait de ce fait pas accès à GTA, et d’autre part en raison d’un système de bons et mauvais points attribués en fonction des actions du joueur et de sa façon de résoudre les affaires et permettant d’influer sur  le déroulement de l’intrigue, qui disposait de plusieurs cheminements et fins.

Activision proposa peu de temps après une suite se passant à New-York et permettant au joueur d’incarner un policier afro-américain, mais cette suite était moins bonne que l’original, et sévèrement buggée ! La série fit donc logiquement long feu. Malgré tout, True Crime 3 fut mis en chantier, et abandonné par Activision peu avant la fin de son développement. Square Enix racheta le projet, le fignola et le renomma, et c’est ainsi que Sleeping Dogs se retrouva un beau matin sur les linéaires de jeux vidéos.

Au vu de la qualité globale du titre, il eut été dommage de le jeter aux oubliettes. L’histoire est somme toute banale, mais suffisamment bien amenée et rythmée pour conserver l’intérêt du joueur, malgré des rebondissements dans l’ensemble cousus de fil blanc. Wei Shen est un inspecteur de police hong-kongais d’origine mais émigré à Los Angeles et qui revient – plus ou moins prêté par le LAPD – pour infiltrer une triade. Un flic infiltré dans une triade de Hong-Kong, ça fait penser au génialissime « Internal Affairs » – popularisé par son remake « Les Infiltrés ». Et de fait, on retrouve les ingrédients qui font l’intérêt de ce film : un héros tiraillé entre deux univers, suspendu au-dessus du gouffre par un fil et chapeauté par une hiérarchie qui ne comprend pas bien les tensions auxquelles il est soumis. Les traditionnels trahisons, amitiés et pics dramatiques sont bien sûr de la partie.

S’agissant d’un GTA-like, le joueur est laissé relativement libre de ses mouvements; des objectifs sont présents sur la carte, qui se divisent en trois catégories : les objectifs principaux qui font avancer l’histoire, les enquêtes de police qui permettent de gagner des points d’expérience et les objectifs secondaires – pourvoyeurs de bonus et qui permettent d’approfondir l’univers. Il est possible de traverser le jeu d’une traite, sans s’attarder sur les à-côtés, mais ce serait alors passer à-côté (justement…) de l’expérience de jeu proposée.

Car le petit père Wei n’a pas le temps de s’ennuyer : quand il ne va pas aux putes se faire masser, il peut voler des véhicules et des fourgons blindés, faire du recouvrement de créances, parier sur des combats de coqs ou encore tabasser des dealers et pirater des caméras de surveillance, sans oublier la drague dans laquelle notre trublion semble être passé maître et qui lui permettra à chaque fois de voyager plus léger…

La réalisation de ces objectifs permet d’obtenir des bonus et d’améliorer les compétences de Wei, tout comme l’entraînement « viril mais correct » proposé au dojo de son ancien maître. Cependant, là ou True Crime premier du nom proposait de débloquer des techniques dans plusieurs domaines, Sleeping Dogs se concentre plus sur la tatane. Et il faut bien avouer que notre infiltré est doué lorsqu’il s’agit de maltraiter son prochain : prises de judo, coups et contres, interactions avec le décor, usage d’armes… l’offre est variée et assez jouissive. Outre la violence des coups, qui fait toujours plaisir au bon vieux gamer poilu que je suis, il est agréable de constater que les développeurs ont su prévoir les envies les plus sadiques du joueur; ainsi, les éléments du décor sont prévus pour aider au jeu de massacre, un peu à la manière d’un Madworld… Vous souhaitez exploser le crâne de Lee sur le mur? Pas de problème. Mais faites d’abord passer Ming à travers l’aquarium, ou bien par-dessus le garde-corps pour l’envoyer s’écraser trois étages plus bas. Et Winston (on est à Hong-Kong, n’oubliez pas…) fera sûrement très bien suspendu à ce croc de boucher… a moins de l’empaler sur ces têtes d’espadons « négligemment » posées au sol. Ou de lui passer la tête à la scieuse… Bref, le décor est éclatant (au propre comme au figuré), et les bastons vicieusement exaltantes!

Lorsque Wei n’utilise pas ses poings et ses pieds pour savater du malfrat, il utilise des armes. Là aussi, le choix est assez large, mais malheureusement l’usage des armes à feu demeure cantonné aux missions qui le prévoient. Pas de massacre gratuit de passants, donc. Sauf une fois le jeu fini, un pistolet d’or apparaissant comme par magie dans la planque du policier. Néanmoins, les gunfights proposés sont eux aussi plaisants et, à défaut de difficulté réelle, bien mis en scène. J’ai par ailleurs vraiment rigolé en voyant l’effet d’une simple balle dans le pneu d’une voiture lancée à vive allure. Appelez Pékin : ce n’est plus utile d’essayer d’envoyer des fusées dans l’espace, Wei Shen sait comment mettre un véhicule en orbite!

Enfin bref, je pourrai vous parler du karaoké, des taxis qui permettent d’éviter de fastidieuses balades en voiture (volée) – surtout vers la fin du jeu, lorsque parcourir la ville en long, en large et en travers commence à lasser un peu, des moines bouddhistes hyper-violents (limite punks) ou encore de la gentille mémé qui découpe les gens au hachoir à viande (pour en faire de la soupe), mais mon objectif n’est pas d’être exhaustif. Sleeping Dogs est un jeu qui se parcourt avec plaisir et offre une histoire prenante – même si je regrette à titre personnel la disparition du scénario à embranchements multiples. L’ambiance est assez adulte et sérieuse (ce n’est pas une appréciation, juste un constat. Personnellement, j’aime les jeux qui ne se prennent pas trop au sérieux…), et le système de jeu sait se renouveler et proposer diverses expériences, sans jamais abuser d’un élément particulier.

Sleeping Dogs transpire l’amour du travail bien fait et le respect du joueur. Certes, il est relativement court (une quinzaine d’heures pour un premier run, sans me presser ni traîner volontairement), un peu en retrait techniquement et sans réelle rejouabilité (comme dans Yakuza 4, une fois le jeu fini, je n’ai pas su trouver la motivation pour le retourner à 100%), mais la balade est sympa, envoûtante et mise en valeur par un fond musical de grande qualité. Et en plus Georges St Pierre a participé à l’élaboration des techniques de castagne!

Pour finir, je ne résiste pas à l’envie de vous proposer le trailer du jeu réalisé avec des acteurs qu’ils sont vraiment vrais!

Bob Dupneu

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La presse vidéoludique (n’) est (pas) morte…

Ceux qui – comme moi – sont restés fidèles à la presse vidéoludique papier auront probablement remarqué que de nombreux magazines ont désertés nos kiosques depuis deux mois. En cause : la liquidation judiciaire de M.E.R. 7, dernière mutation en date de la société qui fut également connue sous les noms Yellow Media ou Future Presse, accusée en son temps d’avoir détruit l’esprit de la presse vidéoludique française. Quelles que soient les raisons de cette liquidation, cette situation entraîne un bouleversement de la scène éditoriale de notre microcosme, qu’Alphajet interprète de façon assez pessimiste sur son blog.

Pour ma part, je regrette amèrement la disparition de Consoles +, le dernier survivant du trio magique des années 90 qu’il formait avec Player One et Joypad. De plus, le magazine meurt salement, disparaissant brutalement, sans même avoir eu le temps de nous offrir un dernier numéro… Encore plus que Joypad que je regrettais déjà il y a un peu plus d’un an, Consoles + était le magazine de mon enfance et de mon adolescence. Je me rappelle avec émotion des numéros estivaux spécial « Guerre des consoles », de l’équipe des origines (AHL, Switch, Le Panda, Gia, Niiico – à moins que ce soit Niiiiico…) et de quelques numéros d’anthologie… Malgré une sévère perte de qualité depuis une bonne dizaine d’année, je continuais d’acheter le magazine de façon assez régulière, et la nouvelle formule proposée peu après la disparition de Joypad semblait être un pas vers des jours meilleurs. Mais avec des chiffres de vente en chute libre, il était difficile d’imaginer un autre destin pour le magazine, qui n’a jamais su prendre le virage Internet.

Pour la presse vidéoludique française, la disparition de M.E.R. 7 est un véritable carnage : désormais, trois ou quatre magazines se battent en duel (ce qui doit faire du bien à leurs chiffres de vente, soit dit en passant), alors qu’à la fin des années 90, les kiosques français étaient très bien fournis, avec souvent près d’une vingtaine de références et des numéros spéciaux en pagaille. Seul rescapé du massacre : Jeux Video Magazine, seule publication du pack M.E.R. 7 véritablement rentable. Après deux mois de désertion, le magazine retrouve en effet le chemin des débitants de presse, avec un nouveau numéro dont je n’ai pas encore eu l’occasion de prendre connaissance.

Il est intéressant de noter que Jeux Vidéo Magazine n’a pas été racheté : il est édité par une société spécialement créée pour l’occasion, LINK DIGITAL SPIRIT, immatriculée au RCS (cad officiellement créée) mercredi dernier (ça c’est de l’actualité fraîche !). Depuis plusieurs années – et la prise de pouvoir de Future Presse aka Yellow Media aka M.E.R. 7 – la critique récurrente faite à la presse vidéoludique était un manque de liberté des rédactions, cantonnées à un rôle de sous-attachées de presse payées pour combler les vides entre deux publicités. Les revues encore en lice ressemblaient en effet fortement à de simples copier-coller des dossiers de presse distribués aux « journalistes » entre deux coupes de champagne lors des soirée de promotion des nouveaux jeux AAA, complétées par les captures d’écran fournies par les éditeurs et parsemées de tests réalisés sous contrôle, le tout baignant dans un manque flagrant de personnalité rendant la lecture des articles barbante à souhait.

L’initiative à l’origine du sauvetage de Jeux Vidéo Magazine peut donc laisser espérer une réorientation de la ligne éditoriale… ou pas. Car il pourrait s’avérer risquer de modifier une formule qui est économiquement viable depuis plusieurs années. Wait & see, donc…

En parallèle du naufrage évoqué – et puisque la nature a horreur du vide – il est à noter l’apparition d’un petit nouveau : VIDEO GAMER, qui partage avec le Jeux Vidéo Magazine nouveau la particularité d’être édité par une structure ad hoc : Nickel Media, immatriculée mi-décembre, juste avant la sortie du premier numéro. Autres ressemblances avec le survivant : un prix raisonnable (3,50€) et une orientation grand public, sans grande prise de risques (test des jeux qu’on retrouvera au supermarché du coin – et non du dernier RPG slovaque au tour par tour, dossier portant sur le jeu sur tablettes, section smartphone… je sens que c’est le genre de magazine qui nous sortira son comparatif FIFA/PES l’automne prochain !). En fait, en lisant VIDEO GAMER, j’ai presque eu l’impression de lire Jeux Vidéo Magazine. Pas vraiment étonnant : on crée ce qui se vend !

Deux magazines très grand public pour représenter la presse vidéoludique, ça ne fait pas beaucoup. Mais ça ne change pas grand-chose au final, tant les disparus étaient devenus transparents (ce qui ne veut pas dire que nos duellistes soient extraordinaires, loin s’en faut). On peut heureusement encore compter sur IG Mag et Canard PC (et son « supplément » CONSOLE MAGAZINE), soit deux magazines à forte personnalité, sérieuse pour le premier et sérieusement agitée pour le deuxième. Deux magazines sans concession et fidèles à leur ligne de conduite également, ce qui explique probablement la progression constante de leurs chiffres de vente. Et vous savez la meilleure? IG Mag est édité par Ankama, un « petit » groupe indépendant, et Canard PC par une structure qui lui est dédiée : c’est au final l’indépendance de ces deux magazines – et donc de leur rédaction – qui permet un contenu de qualité et des chiffres de vente satisfaisant. Il est donc permis d’espérer un bel avenir pour Jeux Vidéo Magazine et VIDEO GAMER, qui empruntent la même voie.

Car ne vous y trompez pas : la presse papier ne va pas mourir comme certains le prévoient. Elle va subir des transformations, mais elle peut tout à fait cohabiter avec Internet, à condition de s’adapter. D’ailleurs, les quatre magazines évoqués jouent sur les deux tableaux, avec un blog assez actif pour JVM et des versions « tablette » pour les trois autres. Notons que la version dématérialisée de VIDEO GAMER est proposée par le site Relay.com… Tiens, tiens… la plus grande chaîne de distribution de presse papier en France (enfin, je crois :P ) qui propose des publications numériques. Intéressant.

Une chose est sûre toutefois : même si le support papier disparaît un jour, il y aura toujours un public pour le contenu proposé par la presse dite papier, à savoir une revue matériellement organisée, proposant un contenu défini, des articles de fond et des enquêtes, ainsi qu’une personnalité unique. Et même si la presse papier se dématérialise, il y aura toujours un public pour ce que proposent les sites Internet et blogs d’actualité : information immédiate, interactivité et outils de recherche.

Quoiqu’il en soit, bonne chance aux nouveaux arrivants, et merci à Consoles + pour les bons moments passés ensembles !

Bob Dupneu

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Une Wii U impuissante? Pas pour Nintendo!

Ouh là! Deux mois sans article… Ben oui, pour se payer des jeux, faut bien travailler parfois… Et puis l’actualité de notre microcosme a été assez animée ces derniers temps avec l’E3 dont vous pouvez trouver un très bon condensé dans le Canard PC actuellement en kiosque. Un bel E3, sans grande surprise mais un peu plus en forme que ces dernières années à mon sens.

L’opposition 3DS/Vita n’ayant pas vraiment eu lieu (pour le moment?), les aficionados de la « Guerre des Consoles » attendent la prochaine génération de consoles de pied ferme afin d’avoir leur quota de querelles de clochers et autres règlements de comptes sur les forums de jeuxvideo.com (ça les changera des sujets de bac :D ). Or, il semble bien que Nintendo dégaine le premier, avec un nouveau concept qui semble occulté par la faiblesse technique de son hardware. Les ludophiles ayant souvent un petit coté technophile, ce manque de puissance pure fait beaucoup parler de lui depuis quelques mois, obligeant Big N à s’expliquer conférences après conférences…

J’aurai pu tenter de synthétiser les arguments pour et contre ce choix technologique du géant nippon, mais comme c’est la reprise, que je suis d’un naturel fainéant et que j’ai acheté plein de jeux pendant les soldes, je me contenterai aujourd’hui d’une simple traduction d’un article paru sur IGN.com ;)

Traduction d’un article de Richard George disponible à cette adresse

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Sony et Microsoft ont encore beaucoup de choses à révéler concernant leurs prochaines consoles, mais une chose semble sûre : étant donné qu’elles seront lancées au moins un an après la Wii U, elle seront plus puissantes que la nouvelle console de salon à deux écrans de Nintendo.

Les investisseurs  eux-mêmes semblent s’inquiéter de ce problème. Lors d’une récente session de questions & réponses, il a été demandé au président Satoru Iwata si la Wii U sera en mesure de faire face à ses rivales, et si son manque de puissance de risquait pas une fois de plus de faire perdre la console dans la compétition des jeux multi-plateformes.

« Les autres compagnies peuvent lancer des consoles plus puissantes, mais nous ne pensons pas que la différence entre la Wii U et ces consoles sera aussi grande que ce que vous avez ressenti concernant les différences entre la Wii et ses concurrentes, tout simplement car les évolutions graphiques seront de moins en moins flagrantes » a répondu Iwata. « Bien sûr, certains consommateurs sont très sensibles aux moindres différences graphiques : nous feront donc les efforts nécessaires pour tirer le meilleur de la Wii U afin de rester en phase avec les innovations technologiques et d’éviter que la console ne devienne obsolète trop vite. »

Un des problèmes auxquels Nintendo a du faire face avec ce nouveau produit, c’est qu’il est formé de deux composants distincts, le GamePad controller et la Wii U à proprement parler qui auraient pu, avec un développement inconsidéré, évoluer vers deux systèmes de jeu distincts. « Si nous n’avions pas tenu compte de leurs valeurs respectives, nous aurions du au final proposer pour la Wii U le prix de deux systèmes hardware combinés » a poursuit Iwata, tout en notant l’extrême importance de trouver un prix de référence approprié pour la next-gen. Pousser le hardware de la Wii U au point ou il aurait été composé de deux systèmes distincts était tout simplement inacceptable aux yeux du constructeur « Nous avons du designer la Wii U en équilibrant les performances et le coût ».

Iwata a noté que la Wii survit difficilement depuis « environ deux ans ». Durant cette période, les éditeurs tiers se sont massivement tournés vers la XBox 360, la PS3 et le PC. Ce phénomène, combiné aux investissements massifs de Nintendo dans le développement de la Wii U et de la 3DS, explique que la Wii a du se contenter de la ludothèque déjà existante, attirant de nouveaux clients au moyen de promotions et packs spéciaux.

Si le pari de Nintendo s’avère payant, le constructeur n’aura pas seulement minimisé la différence graphique entre la Wii U et ses futures opposantes, mais il bénéficiera d’un avantage unique au travers de sa conception autour de deux écrans. Iwata a comparé les consoles actuelles (et anciennes) a des « parasites » dépendants d’un écran pour fonctionner. La Wii U va casser cette règle, en permettant à la console de se connecter à un écran tout en gardant la possibilité de s’en affranchir.

« En évitant d’affronter les autres consoles sur un terrain purement technique et en proposant diverses façons d’utiliser la Wii U, nous voulons créer un futur dans lequel tout membre de la famille, même celui qui n’a jamais touché une console de jeu de sa vie, considère la Wii U comme quelque chose de pratique, ce qui permettra de maintenir sa compétitivité sur le long terme » a précisé Iwata.

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Par ailleurs

Les juges européens ont confirmé ce que j’expliquais dans une précédente bafouille, à savoir que rien ne peut interdire à un consommateur de revendre un jeu, même dématérialisé! Voilà qui vient remettre en question une grande partie de l’intérêt que les éditeurs portent à ce système de distribution… Faut-il dès lors s’étonner qu’alors que la première console de salon dédiée au dématérialisé free to play pointe le bout de son nez, les éditeurs tentent de revenir vers la matérialisation?

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Grand déstockage sur les étals PSP

Ceux qui suivent un tant soit peu mes divagations vidéoludiques sur ce site savent qu’à mon sens rien ne justifie de s’adonner au piratage : plus que l’illégalité de la chose, ce sont les conséquences néfastes que ce phénomène a sur l’industrie du jeu vidéo qui me gênent… On ne peut pas se déclarer ludophile et passionné d’un côté, et voler les acteurs du secteur de l’autre! Simple question de logique. Mais le rejet du piratage ne doit pas conduire le joueur honnête à se laisser plumer comme un pigeon à la première occasion! Que faire dès lors pour jouer sans se ruiner, outre fuir sans se retourner DLC et autres précommandes? Guetter les bonnes affaires bien sûr!

Jouer pas cher, c’est possible! Il y a bien sûr le marché de l’occasion et les offres dématérialisées sur Steam et autres, voire même (et cette expression n’est pas pléonastique!) les cadeaux offerts en collectionnant les points sur les boîtes de Golden Grahams (ne riez pas : c’est comme cela que j’ai eu Tony Hawk Pro Skater 2 sur PC, il y a quelques – trop nombreuses ! – années…); mais ce n’est pas tout : il y a aussi le déstockage ! Personnellement, j’adore le déstockage fréquemment pratiqué dans les grandes surfaces après les fêtes de Noël (à ce sujet, un joueur qui dépense ses sous au cours des périodes qui précèdent et suivent immédiatement Noël est un pigeon doublé d’un crétin, que cela soit lu et retenu !). Mais il y a encore mieux, et ça n’arrive que tous les 5-6 ans en moyenne : le déstockage des jeux d’une console morte !

Entendons-nous bien : la valeur des jeux d’une console peut perdurer un certain temps après sa fin annoncée : actuellement les jeux NDS se vendent au même prix qu’avant l’arrivée de la 3DS, tandis que ceux de la PS2 ont conservé un prix « normal » jusqu’à leur disparition progressive des rayons. Mais il s’agit là de deux consoles très populaires dont la fin n’est pas le résultat d’un échec commercial mais celui de l’achèvement de leur cycle de vie. Or une console vient d’être lâchée purement et simplement par son constructeur : la PSP.

Sony en effet n’a pas pris de pincettes en lançant la PS Vita, à la différence de Nintendo qui a affirmé à plusieurs reprises vouloir faire coexister NDS et 3DS. Pour la firme à la PlayStation, la Vita vient remplacer purement en simplement une PSP en fin de vie ! Infanticide? Pas vraiment, tonton Sony se contentant de débrancher sa portable première-née bien mal en point depuis plusieurs années déjà. Loin de moi l’idée de refaire le match PSP/NDS aujourd’hui (mais qui sait, un autre jour…); qu’il suffise de rappeler que la petite Nintendo a gagné par K.O. face à un petit bijou technologique victime d’une ludothèque bien pauvre et d’erreurs stratégiques de Sony.

Quoiqu’il en soit, si la PSP n’a pas pu se targuer d’une ludothèque digne de ce nom pour une concurrente directe de la NDS, cela ne signifie pas qu’aucun bon jeu n’a été développé sur ce support. Ils ne sont pas très nombreux, mais il existe bien de grands jeux PSP, qui se retrouvent depuis quelques semaines à 9€99 un peu partout, du Carrefour au Micromania, en passant par Cultura. Une aubaine, surtout avec la récente PSP Street (une PSP low-cost vendue 99€) ! Personnellement, je possède la PSP depuis quelques années maintenant, mais je ne l’ai pas beaucoup utilisé au final, n’ayant pas eu envie d’investir dans les UMD de la belle lors de leurs sorties respectives. C’est donc avec une certaine délectation que je goûte depuis quelques semaines aux meilleurs crus de la portable, pour moins de dix euros : Wipeout Pure, Soulcalibur : Broken Destiny, Castlevania : The Dracula X Chronicles, Killzone : Liberation… pour les dernières acquisitions en date!

Bien sûr, nombre de ces jeux est en version « PSP Essentials », ce qui ne sera pas du meilleur effet dans ma collection. Mais avec de tels pris pratiqués sur des jeux neufs, le prix de l’occasion est devenu risible. Telle une fourmi, j’entasse sur mes étagères les jeux PSP tant qu’ils sont accessibles avec autant de facilité, tout en jetant des regards moqueurs sur les cigales qui précommandent des jeux dont la qualité finale n’est pas assurée! Un bon jeu reste un bon jeu, même quelques années après : il y a en ce moment l’occasion pour tout joueur de se constituer à petit prix une ludothèque de qualité. Et comme l’offre sur les nouvelles portables varie de mer peur agitée (3DS) à mer plate (Vita), autant en profiter, non?

Bob Dupneu

Par ailleurs

Pendant que je dépouille le cadavre encore chaud de la PSP, la confrontation 3DS/Vita gagne petit à petit en intensité. Ainsi Sony a-t-il décidé d’offrir une carte mémoire de 4Go pour tous ceux qui investiraient dans sa dernière portable avant la fin du mois. Sympa, mais un peu léger comme offre… De son côté, le père Mario prévient que les jeux dématérialisés qu’il proposera bientôt seront au même prix que les versions boîtes : une bonne chose pour les amoureux des boî-boîtes comme moi, mais je pense être un des seuls à me réjouir d’une telle annonce! Et Microsoft? Rien de particulier, la routine : pendant que ma 360 RRODée se fait soigner chez un spécialiste, Motorola a réussi à faire interdire la vente en Allemagne de Windows 7 et de la Xbox 360. Rien que ça !

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Asobou ! version 2.0 BETA

Cela fait maintenant un peu plus d’un an que la version 1.5 d’Asobou ! (la logithèque que je développe en amateur et qui est à l’origine de la création de ce site) a été publiée. Pour ceux qui se poseraient la question, je n’ai pas abandonné le développement et ne suis pas à court d’idées. Simplement, le manque de temps libre ainsi que mes capacités limitées en programmation rendent l’évolution du projet assez lente!

Néanmoins, lentement mais sûrement, j’ajoute de nouvelles fonctionnalités à Asobou ! tout en m’essayant au « debuggage ». Ainsi, j’ai le plaisir de vous proposer aujourd’hui la version 2.0 d’Asobou ! en version bêta, version qui comporte un certain nombre de nouveautés et corrige quelques erreurs de programmation.

Les première modifications apportées à la version 1.5 datant d’octobre (!), je les utilise depuis plusieurs mois et suis assez satisfait de leur comportement, même si quelques bugs traînent encore de ci, de là… Ci-dessous le changelog (histoire de me prendre pour un programmeur !)

- Colorisation de la liste des jeux en fonction des informations contenues
- Ajout de raccourcis clavier pour les fonctions les plus fréquentes
- Ajout d’une fenêtre de création rapide pour les jeux
- Ajout d’un mode silencieux (alt+w) et corrections de bugs liés à la lecture sonore
- Ajout d’un menu outil permettant de modifier les listes « développeurs », « éditeurs » et « supports »
- Ajout d’un onglet matériel :
- Fichage des supports possédés
- Fichage des accessoires possédés pour chaque console
- Organisation des fiches « supports » et « accessoires » avec numérotations dédiées
- Connexion de l’onglet matériel à l’onglet jeu afin de lier les supports aux jeux possédés
- Connexion du logiciel avec des émulateurs tiers (lancement de l’émulateur à partir       d’Asobou !)
- Correction de divers bugs et meilleure gestion des exceptions

J’évoque une version bêta pour deux raisons : la première est que le fichier d’aide, ainsi que la fenêtre « A propos » et l’écran de démarrage sont obsolètes et que je n’ai pas pris le temps de les modifier. La seconde est que j’aimerais développer une mise à jour automatique et corriger quelques petites erreurs. Quoiqu’il en soit, le tout est fonctionnel et les ajouts devraient plaire aux collectionneurs un peu maniaques comme moi !

Par ailleurs, je pense repenser la page dédiée à Asobou ! et offrir un nouvel habillage graphique au site dans les semaines (les mois?) a venir, mais le temps me fait défaut en ce moment. Je pense qu’une version définitive d’Asobou ! v.2 sera diffusée à cette occasion.

Et pour le futur ? J’aimerais encore ajouter quelques fonctions au logiciel : gestion d’une collection d’ouvrages, intégration directe des logos et autres images liés aux supports, mais également compteurs divers (nombre de jeux dans la collection, par console, etc) et fonction pour éditer une liste globale au format html (pour diffusion sur Internet et lecture sur un smartphone/tablette notamment) ! Rien d’insurmontable techniquement, mais je ne m’engage sur aucune date…

Voilà, j’espère que cette nouvelle version plaira aux utilisateurs d’Asobou !

  Asobou ! V.2 BETA (8,7 MiB, 331 hits)

Bob Dupneu

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Poissons de pixels

Il est de coutume le 1er avril de sortir de son chapeau un canular plus ou moins réussi, faute de pouvoir coller un poisson de papier dans le dos de ses « amis ». Pas sur bobdupneu.fr! A la place, que diriez-vous d’une petite rétrospective des poissons les plus marquants de notre univers?

Ma première rencontre avec une de ces sympathiques petites bêtes dans un jeu remonte à Super Mario Bros. sur NES. Rappelez-vous le niveau 2-2 avec sa musique « à l’italienne », ses méduses collantes et ses poissons, qui s’avèrent volants dès le niveau 2-3… Une physique un peu particulière, un rythme cassé, tous les éléments sont réunis pour faire comprendre au néophyte que le poisson ne sera pas souvent son ami dans le jeu vidéo!

Quoique… Dès 1990 (sur Amiga et Atari ST) et 1991 (sur Megadrive), il est proposé au joueur de diriger un poisson-agent secret clone (le terme est un peu excessif…) du très smart James Bond dans le très sympathique James Pond! Le jeu rencontrera un succès mérité (et bénéficiera de suites), démontrant ainsi que devenir un bâtonnet Findus n’est pas une fatalité pour nos amis aquatiques. Certains se piquent même d’embrasser un idéal : Ecco le dauphin de la Megadrive (1992) devient ainsi le premier poisson (ok, ok, les dauphins sont des mammifères… mais par poisson, j’entends tout ce qui a des nageoires, vit sous l’eau et se mange. Comme le dauphin!) militant pour l’écologie, dont l’aventure onirique a marquée plus d’un joueur à l’époque. Le dauphin écolo reviendra nous faire rêver à deux reprises (une suite sur Megadrive puis un épisode Dreamcast), mais c’est surtout le très bon Wave Race 64 (N64… sans blague?) qui permettra à sa famille de faire un retour remarqué en tant que « scooter des mers » caché !

Puisqu’on parle de gros poissons, comment oublier Enguarde, l’espadon que chevauche le gorille Donkey Kong (cherchez la logique…) dans ses aventures sur SNES? Un allié bien utile pour combattre requins et autres pieuvres. Cette association pour le moins étonnante est-elle une forme de solidarité animale? En tout cas, le primate est plus clément avec la faune aquatique que le nabot vert de Nintendo qui sort sa canne à pêche, dans la grande tradition japonaise, pour gagner quelques rubis dans Link’s Awakening (Game Boy).

Link et les poissons… une véritable histoire d’amour! Ceux qui ont eu la chance de s’y essayer se rappellent forcément des parties de pêches apaisantes auxquelles s’adonnait le kokiri entre deux nettoyages de donjons… Dans le même épisode (Ocarina of Time pour les incultes), Link devait capturer un petit poisson à l’aide d’un flacon pour le déposer devant les narines du Jabu-Jabu, un énorme poisson dans lequel le joueur se retrouvait aspiré! Transformer un poisson en donjon, il fallait oser, et Nintendo releva le pari de fort belle façon.

Link s’est depuis spécialisé dans chacune de ses apparitions, les mini-jeux de pêche se complexifiant un peu plus à chaque opus. Mais les amateurs de pêche virtuelle doivent plus à SEGA qu’à Nintendo. La société à l’origine de Sonic est en effet celle qui a donné au jeu vidéo de pêche ses lettres de noblesse (enfin, pour peu que l’on adhère au principe), en arcade puis sur Dreamcast avec Sega Bass Fishing, pour lequel un moulinet spécifique fut développé en remplacement de la manette. Un cas atypique et un bien bel objet de collection.

C’est également sur Dreamcast que sortit l’un des plus gros délire vidéoludiques de tous les temps, à savoir le fameux Seaman! Le principe est simple, a mi-chemin entre le Tamagotchi et Nintendogs : s’occuper d’un poisson dans un aquarium. Rien de bien compliqué (ni de très attrayant), si ce n’est que le poisson en question a une tête d’homme… Peu ragoûtant (voir dérangeant), Seaman est typiquement un délire japonais qui n’a jamais atteint vieux continent. Mais ce n’est peut-être pas un mal…

Voilà en quelques paragraphes un petit retour en arrière sur les poissons qui ont marqué nos univers de pixels. Et au final, je crois que le jeu qui traite ce sujet de la meilleure des façons, c’est encore un clone assez confidentiel de Cooking Mama, j’ai nommé Sushi Academy, qui, comme son nom l’indique, propose de remettre le poisson à sa vraie place : dans une assiette!

Bob Dupneu

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Le temps dans les jeux vidéos

J’ai lu dernièrement un article évoquant la place de l’eau dans le jeu vidéo, premier d’une série annoncée portant sur les éléments dans le jeu vidéo. Le sujet est intéressant, et en y réfléchissant, il m’a paru qu’un autre « fondamental » de notre univers tient dans notre microcosme une place au moins aussi importante que l’eau, la terre, le vent ou le feu : le temps. La manipulation du temps à des fins ludiques ou narrative fait en effet partie des poncifs du game design, le facteur chronologique devenant même l’élément central de certains univers vidéoludiques. Retour sur quelques jeux devenus intemporels…

Le temps, élément du gameplay

Tout commence probablement avec l’instauration du « temps limite », avant tout pensé comme rehausseur de difficulté : dans Prince of Persia, le joueur ne dispose en tout et pour tout que d’une petite heure pour délivrer la princesse. Et les plus anciens se rappellent forcément du stress ressenti dès lors que la musique de Mario Bros. change de tempo, annonçant la fin proche du chronomètre et le Game Over. Mis sous pression, le joueur augmente instinctivement sa vitesse de jeu, rendant sa progression d’autant plus ardue: le temps limite, un classique de la plupart des jeux 8/16 bits, permet ainsi de maintenir une difficulté assez élevée, en imposant sans script complexe et au moyen des ressources techniques limitées un certain rythme de jeu à l’utilisateur. Mais cet aspect « régulateur de vitesse du joueur » est assez vite perdu au profit d’une dimension de scoring : le joueur n’essaie plus de finir le niveau avant la fin du temps limite, mais le plus vite possible afin d’engranger des points bonus. Les fous du highscore finiront même par renverser cette logique : les superplayers de Metal Slug s’amusent à leecher des ennemis indestructibles en atteignant volontairement la fin du temps limite !

Le facteur temporel dans les jeux vidéos se limitera pendant longtemps à cette fonction chronométrique. La révolution viendra (comme souvent oserais-je dire) de Nintendo en 1998, avec le légendaire Ocarina of Time : le joueur est invité à voyager entre deux époques, en passant par le bien nommé Temple du Temps; cette alternance entre deux sphères temporelles devient très vite le terrain de jeu des concepteurs qui réussissent à surprendre même le joueur le plus aguerri avec des trouvailles toutes plus inventives les unes que les autres : un haricot planté par Link dans son enfance aura poussé quelques années plus tard, lui servant de plate-forme, tandis que le fossoyeur du village Cocorico, décédera et viendra guider le Link adulte. Et comment oublier Epona, qui servira de monture au grand Link après qu’il l’aura amadoué dans son enfance? Tout ceci sans oublier l’alternance nuit/jour qui modifie les ennemis et personnages rencontrés, de même que les lieux accessibles.

L’utilisation du temps dans Ocarina of Time servira cependant essentiellement la narration, comme nous le verrons plus tard. Ce n’est pas le cas de Majora’s Mask (à mon humble avis le meilleur épisode de la série Zelda !), sa suite indirecte sortie en 2000 qui focalisera tout son système de jeu sur le temps : un peu comme dans l’excellent « Jour sans fin », Link est obligé de revivre sans cesse trois jours qui se répètent à l’infini. A la manière de Bill Murray, le kokiri finit par connaître tous les événements appelés à se produire dans cet intervalle, un agenda lui étant même remis afin de les consigner par écrit. S’ensuit alors pour le joueur la résolution d’une vaste énigme qui consiste à faire s’emboîter correctement les différentes pièces de ce véritable puzzle temporel afin de sauver ce petit univers d’une fin tragique. Grandiose!

Avec les deux Zelda de la N64, Nintendo démontre que le temps, bien exploité, peut devenir un élément ludique à part entière. Son enseignement ne sera pas perdu, au grand bonheur des joueurs : dès 2001, les petits gars de Remedy Entertainment sortent en effet Max Payne, jeu d’action à l’ambiance sombre qui marquera les esprits grâce à une trouvaille piquée aux frères Wachowski : le « bullet time« . Pour rappel, ce mode permet de ralentir voir figer le temps afin d’offrir à Maxou des conditions de tir optimales; gunfights spectaculaires et musclés, difficulté modérée de façon intelligente, plaisir de jeu optimal : la manipulation du temps est une excellente idée qui sera maintes fois reprise par la suite, de l’excellent Stranglehold au très controversé Red Steel !

Si Max Payne empruntait à Matrix, ce fut essentiellement pour se faire dépouiller à son tour par un autre monument du jeu vidéo : en 2003 UbiSoft reprend l’héritage du Prince de Perse et sort « Les Sables du Temps », premier épisode d’une trilogie appelée à passer dans la postérité. Les idées foisonnent dans ce jeu, mais retenons ici la Dague du Temps (une fois encore, les concepteurs ne se sont pas foulés pour le nom…), véritable innovation offrant aux plus maladroits de remonter le temps de quelques secondes, juste ce qu’il faut pour retenter un saut malheureux. Associé à une maniabilité sans faille et à des environnements propres aux cabrioles les plus osées, cette dague magique contribue à créer l’une des expériences vidéoludiques les plus marquantes des années 2000. Ce n’est pas pour rien si Microsoft reprendra le principe dans son sympathique « Blinx »…

Depuis « Les Sables du Temps », force est de constater qu’aucune grande trouvaille liée au temps n’est venue révolutionner les systèmes de jeu : le bullet time a été repris, développé, et même étendu aux voitures de Burnout, tandis que Link s’est essayé à quelques nouvelles expériences dans le Temple du Roi des mers (Phantom Hourglass sur NDS), mais pour l’ensemble on reste sur du très classique… Mais classique ne veut pas dire mauvais, loin de là : les niveaux chronométrés de Super Mario 3D Land comptent parmi les plus intéressants du jeu!

Le temps, outil narratif

Il aura fallu attendre que la technique se développe suffisamment pour réellement pouvoir parler de narration dans le jeu vidéo. Je ne parle pas ici de l’histoire qui sert de prétexte à un jeu de baston lambda ou de celle racontée de façon linéaire dans un jeu de rôle textuel; non, je veux parler de la narration interactive, celle à même de modifier l’expérience de jeu, de proposer un univers cohérent mais non-linéaire, voir même de se modifier au gré des actions du joueur. Mais dès lors que les développeurs ont bénéficié des moyens nécessaires à l’expression de leur créativité, alors ce type de narration est devenu de plus en plus courant.

Bien évidemment, comme il le fut pour le gameplay, le temps est vite apparu comme un moyen d’aller un peu plus loin dans l’inventivité narrative. Le mythique Chrono Trigger sur SNES (1995) est très probablement le pionnier : dans ce RPG à la japonaise, le joueur dirige une équipe de sauveurs du monde (pour changer…) voyageant à travers le temps; pour la première fois, le joueur est invité à visiter le même univers modifié par le passage du temps. Et c’est bien cette modification temporelle d’un terrain de jeu connu qui constitue une petite révolution, bien plus que le voyage dans le temps en lui-même, finalement assez classique dans notre microcosme (même les vikings se perdent dans les failles spatio-temporelles, alors bon…).Les bases posées par Chrono Trigger, il n’y avait plus qu’à les développer. Ce fut chose faite avec Ocarina of Time : en plus des éléments de gameplay évoqués plus haut, le chef-d’œuvre de Nintendo réussi à faire naître une certaine mélancolie chez le joueur en lui présentant une société annihilée par l’emprise de Ganondorf : la place du marché débordante de vie lorsque Link est enfant n’est plus qu’un lieu maudit envahi par les goules et dont les habitants exilés survient tant bien que mal dans le village voisin. De la même façon, Link est confronté au fantôme du fossoyeur et au vieillissement de son amour platonique Saria… Les exemples sont nombreux mais contribuent invariablement à donner au joueur une image d’Epinal d’Hyrule, et par là même une motivation supplémentaire pour soustraire ce monde de polygones texturés de son destin malheureux!

Dans le domaine de la narration temporelle aussi Majora’s Mask fera encore mieux que son aîné : à mesure que le temps s’écoule, une lune maléfique s’approche de l’univers dans lequel Link est prisonnier, annonçant sa fin imminente. Les personnages rencontrés, relativement insouciants et joyeux au début de ce fatal décompte, se laissent petit à petit envahir par la crainte et le désespoir, sous le regard impuissant de Link. Plus le joueur progresse dans l’aventure et complète son agenda, plus il apprend à connaître ces personnages et s’y attache émotionnellement, ce qui rend leur funeste destin difficile à accepter et encourage à rechercher un dénouement heureux. Une véritable démonstration de talent narratif!

Les Sables du Temps propose lui aussi de remonter assez loin pour reconstruire d’imposantes structures ruinées par les outrages du temps. Il s’agit là avant toute chose d’un élément de jeu, certes efficace mais sans véritable dimension narrative, même si la mise en scène de retour en arrière laisse souvent pensif…

Les jeux de la trempe de Chrono Trigger ou de Majora’s Mask sont rares, et le passage du temps n’est le plus souvent qu’un élément neutre d’un univers (im)posé : la série des Fallout et plus récemment RAGE se contentent par exemple de plonger le joueur dans un futur post-apocalyptique parsemé de vestiges du passé, mais sans relation possible entre les deux sphères temporelles. La trilogie Resistance sur PS3 propose pour sa part une uchronie intéressante mais sans véritable intérêt ludique. Pour finir, citons encore le surprenant Darksiders dans lequel le passage du temps permet de différencier la dimension des cavaliers de l’Apocalypse de celle des humains : le temps pour Guerre de se faire passer un savon par son supérieur dans sa dimension, et plusieurs décennies se sont écoulées sur Terre. Une réflexion sur l’Eternité ?

Pour conclure

Loin de moi l’idée de faire un exposé exhaustif : ce serait pompeux et gonflant, et le sujet est si vaste que j’en oublierais en route… J’ai préféré revenir sur quelques expériences marquantes de mon passé ludophile, afin d’essayer de trouver un fil directeur en regroupant quelques productions véritablement façonnées autour du facteur temporel : le temps est en effet souvent utilisé de façon ponctuelle et sans vraie logique par les développeurs. Une utilisation souvent amusante mais rarement sensée! Je me rappelle notamment qu’une partie de Dungeon Keeper (Rhhaaaaa… quel jeu!) lancée entre minuit et une heure une nuit de pleine lune débloquait un niveau spécial…

Quoiqu’il en soit, l’attention des développeurs ne s’est pas trop portée sur ce sujet ces derniers temps, et c’est bien dommage. Depuis quelques années, l’innovation est plutôt à chercher du côté des graphismes, notamment des couleurs (Okami, Twilight Princess, Madworld, The Saboteur, …) que des manipulations temporelles. Je rêve pourtant de revivre l’aventure Majora’s Mask, mais à l’échelle de nos machines actuelles!

Bob Dupneu

Par ailleurs

La préservation du patrimoine vidéoludique est une notion qui fait son petit bonhomme de chemin depuis plusieurs années et qui bénéficie grandement de l’engouement récent pour le rétrogaming. Preuve du dynamisme européen en la matière, une fédération européenne regroupant les principaux acteurs du domaine vient de se créer. Bienvenue à l’EFGAMP donc!

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La Video Games Time Machine

Je ne manque jamais une occasion de le rappeler, mais je suis membre de l’association MO5.com qui s’est donnée pour objectif de préserver et mettre en valeur le patrimoine informatique et vidéoludique. Entre deux expositions et autres participations à divers ouvrage, l’association a réussi à mettre sur pied un partenariat avec Dailymotion pour proposer aux rétrogamers et à tous ceux qui s’intéressent à l’histoire de notre loisir la Video Games Time Machine, dont je reproduis ci-après l’annonce officielle :

Retour vers le futur avec MO5.COM et Dailymotion

Paris, le 8 mars 2012 – Dailymotion et MO5.COM s’associent pour proposer un incroyable voyage dans le temps sur l’histoire des jeux vidéo. Avec la « Video Games Time Machine » sur Dailymotion (www.dailymotion.com/sas/video-games-time-machine), les internautes peuvent dès à présent découvrir ou redécouvrir les consoles de jeu ou micro-ordinateurs domestiques qui ont marqué l’histoire. Conçue comme une véritable encyclopédie virtuelle du jeu vidéo, la « Video Games Time Machine » présente chaque machine avec sa date de sortie, ses caractéristiques et surtout des vidéos de ses jeux cultes. L’Atari VCS 2600, la Nintendo NES, la Sega Megadrive, la Sony PlayStation : elles sont toutes là !

Et pour le plus grand plaisir de la communauté des fans de jeux vidéo, la « Video Games Time Machine » offre la possibilité aux internautes de poster leurs propres vidéos de leurs jeux préférés. Cet espace sur Dailymotion se veut en effet participatif et sera également enrichi au fur et à mesure de nouvelles consoles pour être le plus complet possible.

Après le succès de l’exposition Game Story au Grand Palais, MO5.COM cherche à contribuer avec cette initiative à la préservation et à la diffusion du patrimoine numérique. Et c’est tout naturellement que Dailymotion, qui est un des acteurs majeurs dans le monde des jeux vidéo avec sa chaîne www.dailymotion.com/fr/channel/videogames (près d’un million de visiteurs uniques par mois selon Médiamétrie) et qui s’est toujours illustré dans le travail de mémoire, suppléant aux médias classiques comme la télévision ou le cinéma, s’est associé à ce projet pour les jeux vidéo.

Celles et ceux qui se seraient déjà jetés sur le lien de la VGTM n’auront pas manqué de constater que pour l’instant seules 13 machines disposent d’une fiche; c’est assez peu, d’autant plus que la PlayStation annoncée n’est même pas présente, mais le principe de cette encyclopédie interactive est de s’étoffer au fil du temps, avec de nouvelles fiches et surtout de nouvelles vidéos.

Si la création et la publication de nouvelles fiches demeure l’apanage des membres de l’association MO5.com, tout un chacun peut proposer de nouvelles vidéos : la qualité sera au rendez-vous car une modération assez stricte sera de mise, afin de garantir aux utilisateurs de la Video Games Time Machine la meilleure expérience possible!

Voili, voilou, je vous invite à vous rendre sur le site, consulter les fiches et poster vos propres vidéos, afin de participer au développement de ce qui pourrait bien devenir la référence francophone dans le domaine de l’histoire vidéoludique!

Bob Dupneu

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