Tous les articles par Bob Dupneu

Ludophile issu d'une époque lointaine ou souffler dans sa cartouche était la norme, mais tout aussi intéressé par les derniers jeux AAA que les vieilleries du fond du grenier... Le temps peut passer, les bons jeux le demeurent !

Bob a participé à la Bêta fermée de STEEP

steep_betaParmi tous les titres proposés chaque année aux ludophiles que nous sommes , il y en a toujours un ou deux qui m’attirent particulièrement, sans raison objective valable : proposition en adéquation avec mon humeur du moment, concept particulièrement intriguant… L’attrait pour les jeux est – dès que l’on fait l’effort de se soustraite au matraquage publicitaire – finalement assez subjectif. Et cette année, c’est un jeu de sports pour djeuns, STEEP, qui éveille mon intérêt, depuis son annonce à l’E3 2016 (ce qui est tardif pour un projet de cette importance). Je me suis donc inscrit pour participer à la Bêta ouverte du jeu, annoncé pour le 2 décembre 2016, sans imaginer que je participerai même à sa Bêta fermée…

Et pourtant, c’est avec plaisir que j’ai découvert un courriel me donnant une clef pour participer à cette Bêta fermée, du 10 au 14 Novembre. Bien sûr, comme par hasard, ce week-end n’était vraiment pas l’idéal pour moi, car, en tant qu’adulte-responsable-chef-de-famille-tout-ça-tout-ça, j’avais beaucoup d’autres choses de prévues. J’ai cependant réussi à dégager une demi-douzaine d’heures dans la nuit de samedi à dimanche pour tester STEEP, et je ne le regrette pas (de toute façon, dormir c’est pour les faibles !). Je vous donne ci-après mes impressions (également postées sur le forum officiel du jeu, histoire de tenir sérieusement mon rang de Bêta-testeur :D) et, autant ne pas garder le suspense plus longtemps : j’ai désormais hâte de participer à la Bêta ouverte du week-end prochain (18-21 Novembre) et surtout de pouvoir me procurer le jeu à sa sortie. Oui, c’est à ce point.

Avant toute chose, il me paraît important de préciser que le mètre-étalon du jeu de glisse sur neige reste pour moi 1080° Snowboarding, un papy de 18 ans déjà. Depuis cette claque monumentale, aucun jeu de snowboard ou ski ne m’a vraiment enthousiasmé : les premiers SSX étaient sympatoches mais je n’accrochais pas trop à leur approche grand-guignol, tandis qu’un jeu honorable comme Shaun Palmer’s Pro Snowboarder n’apportait au final pas beaucoup plus que son ainé de la Nintendo 64 (dont la suite sur GC sera également sans grand intérêt). Mon appréciation de STEEP demeure donc intimement liée à 1080°.

steep_002Comme je l’exposais, j’ai aimé ce que j’ai pu voir de STEEP : les sensations de glisse en ski ou en snowboard sont bonnes, les figures, peut-être pas assez variées cependant, sortent sans prise de tête, l’impression de vitesse est présente et les chutes assez spectaculaires pour devenir jouissives, évacuant ainsi toute frustration rencontrée en ratant son meilleur chrono sur un caillou-à-la-con deux mètres avant l’arrivée ! Les épreuves en wingsuit sont vraiment réussies et proposent quelque chose de très rafraichissant : sauter d’une montgolfière pour planer au-dessus de la montagne avant se se poser en parachute et continuer sa descente en ski, le tout sans temps de chargement, c’est véritablement une expérience vidéoludique à vivre, encore et encore !

Car la meilleure idée de STEEP est sûrement de proposer un jeu de glisse en monde ouvert : la montagne devient un terrain de jeu dans lequel on se balade librement, au gré de son humeur, le joueur étant laissé libre de choisir les défis qu’il veut remplir, tout en conservant la possibilité de se téléporter instantanément en n’importe quel endroit préalablement débloqué, ce qui évite d’avoir à remonter la montagne sur les petites jambes de son avatar, ce qui serait franchement laborieux…

steep_001La marche à pied ne servira d’ailleurs qu’à repositionner précisément le rider sur de courtes distances – mais également à générer un point de respawn, ce qui est très pratique pour tenter une descente parfaite depuis un point précis – tandis que les épreuves de parapente ne m’ont pas particulièrement fait vibrer. Mais comme rien n’est obligatoire dans STEEP, vous pourrez faire l’impasse dessus. Pour ce qui est des mouvements disponibles, je regretterai simplement l’absence de grind qui permettrait de gérer différemment certaines difficultés (je pense notamment aux barrières anti-avalanches que j’aurai préféré grinder qu’éviter). Mais à l’exception de ce petit manque, le contrôle de l’avatar est plaisant en soit, permettant de loooongues descentes de la montagne – qui peuvent durer plus de dix minutes sans interruption ce qui est, vous en conviendrez, assez épatant (je dois être la dernière personne à utiliser ce mot…).

steep_003Le jeu propose également de créer et partager des vidéos et des défis, mais je n’ai pas eu le temps d’exploiter ces possibilités. Mais le concept semble intéressant, le terrain de jeu offert par les développeurs incitant à se lancer ses propres petits défis. L’aspect communautaire est mis en avant, d’autres joueurs apparaissant sur la montagne (avec des résultats assez cocasses – encore un mot de vieux… – dans les zones de réapparition automatiques). Mais en bon asocial, cet aspect du jeu me laisse indifférent.

Le jeu a donc de véritables qualités et promet de belles heures de jeu. Tout n’est cependant pas parfait, et voici selon moi les défauts les plus notables :

  • Techniquement le jeu n’est pas fou-fou; c’est probablement le prix à payer pour un monde ouvert, mais la texture des roches, troncs d’arbre, etc est quand même très limite.
  • Si le rendu de la poudreuse est vraiment exceptionnel, j’ai regretté que le jeu ne propose pas d’autres « revêtements » : neige verglacée, piste damée, etc Même dans les snowparks, l’avatar ride de la poudreuse !
  • A l’exception des autres joueurs, la montagne est dépourvue de toute vie : des animaux seraient les bienvenus lors de la traversée d’un sous-bois, et on aimerait pouvoir observer des aigles ou chamois avec les jumelles… Et 2-3 êtres humains rendraient les villages traversés – par ailleurs très génériques – plus crédibles.
  • Il est dommage que les conditions climatiques ne changent pas; la luminosité change et il existe des pistes de nuit, mais ni blizzard, ni tempête de neige, ni brouillard ou pluie verglaçante ne viennent changer l’expérience de jeu.
  • De nombreux éléments d’équipements sont à débloquer, mais ils n’ont pas d’autre utilité que celle de faire du placement produit… A quoi bon changer de planche si elle n’influe pas sur la glisse…
  • Enfin, le jeu est un peu trop premier degré pour son propre bien; on nous ressert le poncif du rider cool avec un pote qui lui explique que « caler un max de tricks » permettra de faire grimper sa popularité et ainsi avoir accès à de nouvelles pistes. Le langage djeuns et les marques des gens cools c’est bien, mais ne pas se prendre au sérieux, c’est mieux. Dans 1080°, on pouvait surfer sur un manchot en incarnant un panda. Un panda. Sur un manchot.

Bob Dupneu

N’ayant pas eu beaucoup de temps, j’ai dû piller Google images pour illustrer cet article… La prochaine fois je ferai mes propres captures. Ou pas…

Par ailleurs

C’est la première fois que je participe à une Bêta, et je l’ai fait parce que STEEP m’intéressait particulièrement. Mais je demeure assez circonspect sur l’utilité d’une telle démarche moins d’un mois avant la sortie officielle du jeu. Sans être un grand logisticien, je suppose que les remarques et suggestions émises par les Bêta-testeurs ne pourront pas faire l’objet d’intégration dans le jeu qui est déjà probablement en production… La Bêta est-elle alors utile au-delà du coup marketing qui transforme en pratique chaque Bêta-testeur en homme-sandwich (ce dont je suis conscient, rassurez-vous !) ? Si UbiSoft est honnête, on peut espérer une grosse mise à jour fin décembre. Sinon, les suggestions seront intégrées dans un DLC à venir ou dans STEEP 2, prévu pour décembre 2017 (pas la peine de googleliser, rien d’officiel n’a été affiché évidemment !). Venant d’un éditeur qui exploite ses licences jusqu’à la mort, je vous laisse deviner.

La place du Judo dans les jeux vidéo

judoLe judo est le quatrième sport le plus pratiqué en France, et un grand pourvoyeur de titres sportifs pour le pays. Populaire aussi bien chez les enfants que chez les adultes, cet art martial est cependant peu représenté dans le microcosme vidéoludique. Étant moi-même judoka, je regrette ce manque de représentation de ma discipline en jeux vidéo, et comme je suis de nature curieuse, j’ai essayé de comprendre la raison de cette absence. Et c’est en exclusivité mondiale que je vous livre le résultat de ma réflexion (ouah! La chance !).

jigorokanoPetit rappel : le judo est un art martial japonais créé à la fin du XIXème siècle par Jigorô Kanô (嘉納 治五郎), et basé sur le ju-jitsu. Il fait partie des sports de combats de préhension, c’est-à-dire que les techniques sont portées après avoir attrapé son adversaire (comme pour la lutte par exemple, et à la différence des sports de percussion comme la boxe ou le karate). La victoire en judo s’obtient en projetant son adversaire sur le dos (ippon), en l’immobilisant au sol ou en le forçant à abandonner au moyen d’une clef de coude (uniquement) ou d’un étranglement. Comme dans tous les sports de combat, un système de points existe pour désigner un vainqueur à la fin du temps de combat, si les conditions de victoire directe ne sont pas remplies.

Un art martial peu populaire en dehors de la France ?

En réfléchissant au sujet qui nous intéresse dans cet article, je me suis rendu compte que si le judo n’a pas la faveur des développeurs, c’est probablement parce que le judo est loin d’avoir, au niveau mondial, une popularité comparable au football ou au karate, pour ne citer qu’eux. En effet, si la pratique est répandue en France et en Europe de l’Est, le judo est pour ainsi dire inexistant aux États-Unis, ou le créneau des sports de préhension est occupé par la lutte, et inégalement pratiqué dans les autres pays. Or, je n’apprendrai rien à personne en rappelant que le marché américain est primordial dans la prise de décision des studios de développement, notamment pour un jeu sportif. La seule exception notable est le football, sport populaire par excellence dans le monde entier sauf… chez l’Oncle Sam !

nekketsujudocoverEt le Japon me direz-vous? Eh bien contrairement aux idées reçues, le judo n’est pas particulièrement pratiqué au Japon, la jeune génération lui préférant de loin le base-ball ou le football. Il faut dire – et je parle d’expérience – que le monde du judo au pays du Soleil levant est assez rude, trop sans doute pour une jeunesse ramollie par le confort moderne… Avec trois fois moins de licenciés qu’en France (pour une population double), le Japon n’est donc pas l’El Dorado du jeu de judo. Pas de marché aux États-Unis, pas vraiment au Japon non plus (même si les nippons demeurent attachés à cet élément important de leur culture et de leur histoire moderne), on comprend aisément que la discipline demeure confidentielle sur nos consoles et ordinateurs…

Par ailleurs, contrairement aux arts martiaux de tatane dans la gueule, le judo n’est pas très spectaculaire (même si il peut l’être). Une partie importante du combat se passe d’ailleurs au sol, tandis que la partie du combat debout consiste pour une grande partie en une lutte de garde, deux domaines assez inintéressants pour le profane… Au surplus, si les développeurs peuvent assez facilement simplifier un coup de pied ou de poing en le réduisant à l’équation « une pression sur un bouton = un coup » (ce qui est loin d’être aussi simple en réalité, mais les jeux de baston n’ont pas la prétention d’être des simulations), ce n’est pas aussi facile avec un combat au corps à corps. Le judo est alors enfermé dans un cercle vicieux : pas assez impressionnant pour permettre un jeu typé arcade, il devient trop complexe à mettre en œuvre pour une simulation… Et comme en plus, les développeurs ne sont pas sûrs d’en vendre des masse, le jeu de judo apparaît clairement comme une mauvaise idée…

De rares essais peu concluants

Je me suis amusé à dresser la liste des jeux vidéo de judo (spécifiquement). Ils se comptent sur les doigts de la main d’un mutant : sept. Et il faut bien avouer que les résultats obtenus ne sont pas très encourageants.

Le meilleur (ou moins mauvais) des jeux de judo est très probablement David Douillet Judo sur les 128 bits, édité par Big Ben Interactive (pas de commentaire…) et bénéficiant d’une licence officielle de la Fédération Française de Judo. Les développeurs ont tenté de trouver une solution à l’épineuse question du gameplay en proposant un système plus proche du jeu de danse que du jeu de baston. Ça marche (un peu) mais ce n’est tout de même pas très passionnant… Je regrette cependant que le jeu n’ai pas eu plus de succès : une suite aurait peut-être permis d’améliorer un premier jet qui n’avait rien de ridicule.

daviddouilletjudo

Il n’existe dans l’histoire récente du jeu vidéo que deux autres tentatives : The Judo sur Wii (Simple Series Vol.5), uniquement en dématérialisé au Japon, et que je n’ai pas essayé. Mais cela semble n’être qu’une sorte de mini-jeu amélioré. Sinon, le Judo apparaissait dans le jeu officiel des jeux olympique de Pékin (Beijing 2008) : une seule catégorie (inexistante en réalité si je me rappelle bien, qui plus est !), une laideur à faire pleurer ma grand-mère et un système de jeu aux choux… Un digne représentant des épreuves (au sens souffrance, peine, malheur, …) contenues dans les jeux officiels des J.O.  (visiblement appelés à disparaître). Rien à retenir en somme.

uchimatajudoSi on se tourne du côté du retrogaming, on trouve : Uchi Mata Judo sur CPC, Nekketsu Judo sur MSX (l’ordinateur préféré des japonais à l’époque Amstrad/Amiga), Moero!! Judo Warriors sur FAMICOM et Onna Sanshirou: Typhoon Gal en Arcade. La plupart de ces jeux ont été portés sur d’autres supports, mais ils partagent d’être sans grand intérêt ludique aujourd’hui. Il m’est difficile de déterminer si ces jeux étaient bons selon les critères de leur époque, et je doute que la presse spécialisée en Europe en ai parlé car, à ma connaissance, seul Uchi Mata Judo (développé par Martech, une boîte anglaise portée disparue depuis) a été distribué en-dehors du Japon. Quoiqu’il en soit, aucun de ces jeux n’a marqué l’histoire vidéoludique de son empreinte, ce qui pourrait laisser penser qu’il s’agissait de sombres bouses 😀

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Le judo : supplétif permanent de la baston virtuelle

Au final, le judo est-il condamné à ne jamais exister dans la sphère vidéoludique, lui qui a réussi a se développer dans tous les pays (oui, oui, même aux États-Unis ou les trois judoka du pays ont réussi à ramener un titre aux derniers jeux…) ? Heureusement non ! En y regardant de plus près, on s’aperçoit même qu’en dehors des jeux spécifiques évoqués plus haut, le judo est omniprésent dès lors qu’il s’agit de tabasser virtuellement son prochain.

L’exemple le plus emblématique est probablement celui de la « planchette japonaise » (sutemi) de Ken dans SFII et du morote seoi de Ryû dans le même jeu. Kunio Kun pratique également un peu de judo dans Bikkuri Nekketsu Shin Kiroku, tandis que le judo est un des trois arts martiaux (avec le Muay Thai et le Tonfa) maîtrisés par Jax dans Mortal Kombat Deadly Alliance. Plus proche de nous, Tatsuo Shinada dispose dans Yakuza 5 d’un o soto gari et d’un sasae tsuri komi ashi que j’envie ! Le judo sert également de toile de fond à la série des jeux Yawara sur PC Engine, adaptés de la série éponyme.  Et les exemples se multiplient dès lors qu’on s’intéresse au sujet.

La question pourrait bien sûr se poser de savoir si les techniques représentées sont, dans l’esprit des développeurs, issues du judo ou d’un art martial proche (ju-jitsu, aïkido ou JJB par exemple). Honnêtement, je ne saurais me prononcer avec certitude, mais là n’est pas la question : en réduisant le judo à un système de « choppes » puissantes et venant en appui des coups de pieds et de poings traditionnellement représentés, le monde vidéoludique a finalement réussi à extraire du judo ce qu’il a de plus impressionnant et remarquable pour lui offrir une place, certes rarement officialisée, mais néanmoins bien réelle.

Bob Dupneu

segatasanshiroP.S.: Je ne pouvais pas terminer sans évoquer le cas de Segata Sanshiro, le défenseur de la Saturn, un judoka brutal et abruti directement inspiré de Sugata Sanshiro, alter-ego cinématrographique de Shiro Saigo, un des premiers pratiquants du judo. Allez, juste pour le plaisir, une compilation des publicités mettant en scène ledit Segata !

 

Bob a joué à Dragon Ball Z : Extreme Butôden

dbz_extreme_butoden_jaquetteAaah… Dragon Ball Z… Toute ma jeunesse !  Le manga d’Akira Toriyama – et surtout son adaptation en dessin animé – aura bercé toute une génération de petits garçons nés dans les années 80, qui auront passé leurs jeunes années à échanger comme moi des Kamehameha fictifs dans les cours de récréation en attendant de rentrer à la maison pour se jeter sur le Club Do’ ou une adaptation vidéoludique (déjà…) ! Car de tous les mangas et animés japonais, Dragon Ball Z (et dans une moindre mesure Dragon Ball, même si il faut noter que les japonais ne font pas vraiment de différence entre les deux) est sûrement celui qui a généré le plus de jeux vidéo, d’une qualité globale assez élevée. Continuer la lecture de Bob a joué à Dragon Ball Z : Extreme Butôden

Nintendo World Cup sur NES

Nintendo_World_Cup_NES_JaquetteLe football en jeux vidéo n’a pas toujours été le duel annuel entre FIFA et PES que nous connaissons aujourd’hui. Avant l’arrivée de ces cadors, le football a fait l’objet de différentes tentatives d’adaptation, dont la plus célèbre de l’ère pré-PES est probablement Kick-Off. A cette époque préhistorique, les joueurs consoles n’avaient pas grand-chose à se mettre sous la dent en matière de football virtuel. Mais les vieux comme moi se souviendront probablement avec émotion de Nintendo World Cup sur NES. Continuer la lecture de Nintendo World Cup sur NES

Star Wars Battlefront est un gros rat !

Star_Wars_Battlefront Je vais peut-être vous apprendre un truc, mais un nouveau film basé sur la licence Star Wars est sorti récemment. Et bien sûr, cela n’a pas été sans son lot de produits dérivés et événements plus ou moins hype. La franchise étant par ailleurs bien ancrée dans la sous-culture « geek », un jeu vidéo s’imposait dans ce contexte.

Star Wars vit une longue histoire d’amour avec notre média, et il faut bien avouer que le niveau moyen des jeux basés sur cet univers est assez honorable, avec en prime quelques perles. Alors quand un FPS multi a été annoncé, je me suis dit qu’il était peut-être temps de passer à la (plus si) nouvelle génération de consoles, mon ordinosaure ne me permettant pas d’espérer profiter des joutes de Star Wars Battlefront.

Une PS4 et quelques assauts sur Hoth, Jakku ou la lune d’Endor plus tard, je demeure finalement assez déçu. Non pas par l’expérience de jeu elle-même, qui demeure agréable et techniquement remarquable, mais par la pingrerie de DICE (développeur du jeu) et Electronic Arts (éditeur, passé maître dans l’art d’entuber ses clients). Car après tout, on parle tout de même d’un jeu à 70 euros, soit plus d’une journée de travail au SMIC horaire !

Et pour ce prix qu’avons-nous? Pas grand-chose ma bonne dame ! Quatre environnements, une (!) classe de personnage, et une poignée de modes de jeux, dont 2-3 sont réellement intéressants. C’est peu, surtout qu’il n’y a pas de mode solo. Et j’écris bien pas de mode solo : précision qui me semble importante, car tous les tests du jeu parlaient de faiblesse du mode solo. Ce qui n’existe pas ne peut pas être faible ! Et une demi-douzaine de didacticiels hors-ligne ne constituent pas un mode solo.

Ironie_InsideBon, j’étais de toute façon prévenu : Star Wars Battlefront est orienté multijoueur. Mais quand même, même une franchise annuelle qui doit son succès à son aspect multijoueur comme Call Of Duty fait l’effort de proposer un vrai mode solo, à grands renforts de scripts et d’effets tape-à-l’oeil. Et vu le potentiel de l’univers préféré d’Alec Guinness, c’est proprement scandaleux de la part de DICE de ne pas avoir fait un petit effort.

Wolfenstein_Enemy_Territory_logoD’autant plus scandaleux que, comme évoqué plus haut, le contenu du multijoueur est particulièrement maigre… L’ambiance et le rythme des parties m’ont rappelés le vénérable Wolfenstein Enemy Territory, proposé gratuitement il y a quinze ans (alors, on se sent vieux maintenant ?) et sur lequel j’ai passé pas mal de temps. Ceux qui ont connu le jeu ne manqueront pas de se rappeler qu’il proposait plus de classes de personnages, armes et options tactiques que Star Wars Battlefront, pour un nombre d’environnements similaire…

Le souvenir de ce généreux free-to-play à l’ancienne rend encore plus insupportable la logique de Star Wars Battlefront, appelé a être complété par la suite, à grands renforts de DLC. Comme un petit dealer de quartier, EA a d’ailleurs mis en place une stratégie fourbe pour habituer ses clients au DLC : le premier – la bataille de Jakku – étant gratuit (le contenu n’étant pas dans le jeu de base, soit-disant pour ne pas dévoiler d’éléments du film VII avant sa sortie)… La technique est fourbe mais réfléchie : en « offrant » ce contenu « supplémentaire », EA montre aux joueurs comment fonctionne le DLC. Une fois le chemin connu, le pigeon consommateur ira plus facilement chercher les DLC payants.

Star_Wars_Battlefront_Season_PassEt quels sont ces contenus payants? Le programme du Season Pass le détaille. Il ne s’agit que d’environnements, objets et personnages supplémentaires. Soit des éléments qui auraient dus être intégrés dès le début. Je peux comprendre un modèle économique dans lequel l’éditeur distribue la base de son jeu avant de vendre le contenu, mais dans ce cas, la base doit être gratuite ! Ce qui est loin d’être le cas ici : en somme, EA vend 70€ un moteur de jeu, et demande aux joueurs d’acheter son contenu par la suite. Pour avoir un jeu complet (mais toujours dénué de mode solo, faudrait pas être trop généreux quand même…), il faudra donc dépenser 120€ (le Season Pass étant a 50€), et cela sans compter les frais d’abonnement au service de jeu en ligne utilisé.

Alors au final, on a un jeu sympa mais loin d’être un chef-d’œuvre, et un modèle économique scandaleux. Cela me paraît d’autant plus inacceptable qu’en ce moment, je joue également à Metal Gear Solid V, Mortal Kombat X et Yakuza 5, trois jeux qui ont en commun de déborder de contenu. Ce qui est également choquant dans toute cette histoire, c’est que l’ensemble de la presse vidéoludique a soutenu le jeu avant sa sortie – ce qui peut se comprendre, la licence attirant du public – et a finalement été assez tendre avec le jeu, qui s’en tire en gros avec un 15/20. Si les sensations de jeu et sa technique méritent effectivement d’être reconnus, les journalistes ne devraient pas cautionner les dérives de l’industrie vidéoludique et conseillant l’achat d’un jeu (car attribuer 15/20 c’est conseiller l’achat du jeu) qui, au final, n’en est pas un.

Bob Dupneu