Pour rédiger mon précédent billet, j’ai recherché et utilisé pas mal d’articles en anglais. Un m’a paru particulièrement intéressant et il m’a paru utile de le traduire pour mes amis francophones mais anglophobes !
Note de traduction : je n’ai pas systématiquement traduit VR et AR; même si je ne suis pas un grand amoureux des anglicismes, ces deux acronymes sont assez utilisés dans la sphère technophile française pour être utilisés. A toutes fins, je précise que VR signifie réalité virtuelle et AR signifie réalité augmentée (j’ai parfois lu le terme réalité mixte – MR).
Bob Dupneu
L’article original est à cette adresse : https://academyofanimatedart.com/virtual-reality-statistics/
Statistiques concernant la Réalité Virtuelle : la liste ultime pour 2023
par Jasmine Katatikarn | Mis à jour le 6 Décembre 2022
La réalité virtuelle semble sortir tout droit d’un film de science fiction, mais, croyez-le ou non, elle va faire partir de notre quotidien en 2023. Cette technologie relativement récente touche de nouvelles industries et se développe plus vite que ne le pense la plupart des gens, ce qui génère de nombreuses statistiques intéressantes.
Si vous êtes curieux d’apprendre ce qu’est la réalité virtuelle, de découvrir les bénéfices qu’elle apporte, de savoir qui l’utilise et quelles industries de développent avec elle, vous êtes au bon endroit. Nous allons vous montrer à quel point la réalité virtuelle est populaire et vous présenter les données démographiques et l’économie qui lui sont rattachées.
Faites dérouler la page pour découvrir 50 statistiques sur la réalité virtuelle.
Les principales statistiques sur la réalité virtuelle en 2023
- En 2022, le nombre d’utilisateurs de la VR a atteint 171 millions.
- Plus de 10,8 millions de dispositifs de VR étaient vendus en 2022 (23,8 millions en 2025)
- Les prévisions estiment que le marché sera valorisé à 252 milliards de dollars (10 fois plus qu’en 2021, 28 milliards)
- 23 millions d’emplois s’appuieront sur la VR
- Les dépenses utilisateurs VR/AR devraient atteindre 72 milliards en 2024
Combien d’utilisateurs réguliers pour la réalité virtuelle ?
1. On estime que 64 millions d’américains ont utilisé la réalité virtuelle en 2022
(Statista)
Les experts estiment que 32,7 millions de personnes sont exposés à la réalité virtuelle aux Etats-Unis. A ce chiffre s’ajoutent 31,3 millions d’utilisateurs de casques de réalité virtuelle. Les utilisateurs de VR aux Etats-Unis en 2022 étaient donc environ 64 millions.
2. 101,6 millions d’utilisateurs de réalité augmentée aux Etats-Unis
(Statista)
La réalité augmentée et la réalité virtuelle sont liées. En pratique, la réalité augmentée compte plus d’utilisateurs en raison d’un accès plus facile. Environ 101,6 millions de personnes utilisent la réalité augmenté aujourd’hui aux Etats-Unis. En 2020, 83,7 millions de personnes aux Etats-Unis utilisaient l’AR au moins une fois par mois.
3. Presque un tiers des utilisateurs de VR le font au minimum mensuellement
(AR Insider)
Environ 31% des utilisateurs de réalité virtuelle déclarent utiliser la VR au moins une fois par mois – et en son satisfait. Un peu plus de la moitié (55%) des utilisateurs de VR en est très satisfait.
4. Le nombre total d’utilisateurs actifs de réalité virtuelle en 2022 dépasse les 171 millions
(Statista)
Combien sont les utilisateurs de VR au niveau mondial? En 2018, il y avait 171 millions d’utilisateurs de la VR dans le monde, dont 16 millions se déclaraient « hardcore gamers ». Sachant que l’adoption de la VR augmente d’année en année, on peut estimer que le nombre d’utilisateurs de la VR au niveau mondial dépasse désormais les 200 millions. Notamment parce que les principaux acteurs du secteur distribuent annuellement plusieurs millions d’appareils liés à la réalité virtuelle.
5. D’ici 2025, le nombre d’utilisateurs de réalité augmentée ou réalité virtuelle dans le marché du jeu atteindra 2016 millions
(Global Newswire)
Lorsqu’ils analysent les statistiques portant sur le nombre d’utilisateurs de la réalité virtuelle, les experts s’intéressent aux flux de dépenses et aux habitudes des utilisateurs pour tenter de prédire l’avenir. Une société spécialisée dans les études de marché a calculé que, d’ici trois ans, le nombre d’utilisateurs AR/VR dans le marché du jeu atteindra 2016 million au niveau mondial. Le marché du jeu en réalité virtuelle devrait continuer à se développer selon un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 32,75% entre 2021 et 2026.
6. 43% des consommateurs de VR au cours du mois précédent possèdent leur propre casque de réalité virtuelle
(GWI)
Evidemment, il est plus facile d’accéder à la réalité virtuelle lorsque l’on possède son propre appareil. Cependant, une étude montre que de nombreux consommateurs partagent leurs appareils de réalité virtuelle. Alors que 43% possèdent leur propre casque VR, 31% des utilisateurs l’ont emprunté à un ami, et 24% ont eu accès à un appareil de réalité virtuelle lors d’un salon ou dans un magasin.
Quelle popularité pour la réalité virtuelle ?
7. 19% des consommateurs ont déjà expérimenté la réalité virtuelle
(AR Insider)
Une enquête a démontré que près de 20% des consommateurs avaient déjà expérimenté la réalité virtuelle en 2020. Un chiffre en hausse, car il n’était que de 16% l’année précédente.
8. Les prévisions indiquent que 5,9 millions d’américains vont adopter la VR l’année prochaine
(Statista)
En cette année 2022, environ 64 millions d’américains utilisent la réalité virtuelle. Les projections prédisent que ce chiffre va passer à 65,9 millions en 2023. Pour faire court, l’industrie de la réalité virtuelle devrait attirer 6 millions d’utilisateurs supplémentaires l’année prochaine.
9. 23% des foyers américains possèdent ou ont utilisé un casque VR
(ARtillery Intelligence)
Presque un quart des foyers aux États-Unis ont expérimenté la réalité virtuelle au moyen de casques de réalité virtuelle. Il y a cependant des adultes qui ne sont pas intéressés par la réalité virtuelle, soit un pourcentage stable de 18% environ.
10. 90% des consommateurs ont connaissance de la réalité virtuelle, mais seulement 65% pour la réalité augmentée
(GWI)
La réalité virtuelle est plus connue que la réalité augmentée. Environ 9 consommateurs sur 10 au Royaume-Uni et aux États-Unis ont connaissance de la VR, tandis que seulement 65% ont connaissance de l’AR. L’enquête montre également que 23% de ces consommateurs ont utilisé un casque VR ou expérimenté la VR dans le mois précédent.
11. Les ventes de casques de réalité virtuelle augmentent de 31,9% d’année en année
(IDC)
Les casque de réalité augmentée (AR) supportent une baisse à court terme de 8,7% fin 2022. Cependant, les casques de réalité virtuelle (VR) sont en pleine forme avec des ventes qui augmentent continuellement de 32% par an selon les données du 2ème trimestre 2022. Les experts prévoient que les livraisons de casques VR s’élèveront à 31 millions fin 2026.
12. La moitié des consommateurs états-uniens estiment que le métavers en réalité virtuelle est « excitant »
(PwC)
PwC a mené une enquête auprès de 5 000 consommateurs et 1 000 dirigeants aux États-Unis. 50% des participants ont utilisé le mot « excitant » pour qualifier le métavers, un espace de réalité virtuelle en ligne. Par ailleurs, 66% des chefs d’entreprise ont déclaré que leur société est « active » dans les domaines de la réalité virtuelle et du métavers.
13. Presque 11 millions d’équipements de réalité virtuelle seront livrés en 2022
(IDC)
Une étude mondiale portant sur le matériel utilisé dans la réalité virtuelle a révélé que 10,81 millions d’équipements de réalité virtuelle seront livrés cette année. Ce chiffre devrait augmenter, pour atteindre 23,8 millions de casques livrés en 2025. D’ici 2026, plus de 31 millions de livraisons devraient être effectuées si la tendance se maintient.
14. Plus de 80% des fabricants pensent que la VR va devenir banale
(Statista)
8 fabricants sur 10 ont compris que la VR, c’est le futur. 80% pensent que ce n’est qu’une question de temps avant que la réalité virtuelle ne devienne banale. Combien de temps ? 3 ou 4 ans pensent-ils.
Combien vaut l’industrie de la réalité virtuelle en 2023 ?
15. Le marché combiné AR/VR/MR est valorisé a plus de 28 milliards de dollars
(Statista)
Quelle est la taille du marché de la réalité virtuelle ? Pour le savoir, il faut regarder le marché dans sa globalité : réalité augmentée (AR), réalité virtuelle (VR) et réalité mixte (MR). L’an dernier, en 2021, ce marché global a atteint 27,96 milliards de dollars.
16. D’ici 2028, le marché global AR/VR/MR va s’envoler au-dessus de 252 milliards de dollars
(Statista)
Les experts prédisent que ce marché virtuel global va s’envoler au-dessus de 250 milliards de dollars américains d’ici 2028. Soit une multiplication par presque dix par rapport à 2021.
17. En 2022, le marché de la VR est valorisé a 12 milliards de dollars américains
(Statista)
Selon les prévisions, le marché de la VR doublera quasiment entre 2022 et 2025. D’une valeur de 12 milliards de dollars actuellement, on estime que le marché de la VR passera à plus de 22 milliards d’ici 2028. Les analystes pensent que tant le segment des particuliers que celui des entreprises bénéficieront d’un développement et d’une croissance importants sur cette période.
18. Le marché global de la réalité virtuelle atteindra 26,8 milliards de dollars d’ici 2027
(PR Newswire)
Une étude industrielle indique que le marché de la VR atteindra 28,6 milliards de dollars au niveau mondial dans les cinq prochaines années. Ce marché ne valait que 7,7 milliards de dollars en 2020. Cette tendance s’appuie sur un impressionnant taux de croissance annuel composé (TCAC) de 19% entre 2017 et 2021.
19. Actuellement, le marché des casques VR est valorisé 8,1 milliards de dollars environ
(Statista)
Le marché des casques VR se développe rapidement. L’année dernière aura été marquée par une augmentation de 32% par rapport à l’exercice précédent, la valorisation du marché étant désormais estimée à 8,1 milliards de dollars. Fin 2023, cette division du marché de la réalité virtuelle devrait dépasser les 9 milliards de dollars.
20. La part « jeux » du marché de la réalité virtuelle pèse 1,9 milliard de dollars
(Statista)
On estime que le marché du jeu en réalité virtuelle pèse désormais 1,9 milliard de dollars. Ce chiffre d’affaires concerne la vente de logiciels VR aux particuliers (B2C) et devrait augmenter significativement jusqu’en 2027. Les projections indiquent qu’il passera a 5,45 milliards de dollars sur cette période de cinq ans. Depuis 2022, le jeu en réalité virtuelle représente la plus grosse partie de la vente de logiciels VR aux particuliers.
21. En 2020, l’industrie du jeu a empoché 1,1 milliard de dollars
(Statista)
Les jeux vidéos ont toujours été le motif principal d’acquisition d’un casque VR, et la porte d’entrée dans la réalité virtuelle. L’industrie du jeu VR se développe rapidement. Après des gains de 1,1 milliard de dollars en 2020, ce marché de niche dans l’industrie vidéoludique devrait voir ses gains doubler et passer à 2,4 milliards de dollars d’ici 2024.
Combien dépenses les consommateurs dans la VR en 2023 ?
22. Les dépenses totales des consommateurs dans la VR/AR dépasseront 72,8 milliards de dollars fin 2024
(Business Wire)
En 2020, les dépenses concernant les réalités augmentées et virtuelles étaient dépassaient juste les 12 milliards de dollars. Fin 2024, on estime que les consommateurs dépenseront 60 milliards de dollars dans ces domaines, voire plus. Cette projection s’appuie sur un impressionnant taux de croissance annuel composé (TCAC) des dépenses en AR/VR de 54% sur cinq ans.
23. Les dépenses des consommateurs pour la VR/AR ont un taux de croissance de 34 %
(Business Wire)
Globalement, tant les entreprises que les particuliers investissent massivement dans la réalité virtuelle. Les dépenses des particuliers devraient conserver un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 34,1% sur une période de cinq ans. On estime que les plus gros investissements commerciaux dans la réalité virtuelle proviendront des commerces de détail, soit 7,3 milliards de dollars en 2024.
24. Les casques et assimilés représentent 60% des revenus globaux de la VR
(Grand View Research)
Quand ont pense à la réalité virtuelle, on a immédiatement l’image du casque de réalité virtuelle. Ceci explique que les casques et assimilés (HMD : Head-Mounted Display) représentent la plus grosse part (60%) des revenus liés à la VR en 2021. Un autre segment important du marché de la VR est celui des appareils de capture de mouvements (GTD : Gesture-Tracking Device). Ce segment devrait connaître un développement rapide de son taux de croissance annuel composé (TCAC) : 17,4% jusqu’en 2030.
25. 15% des consommateurs devraient acheter un appareil de VR dans les 12 mois
(Group M)
L’année dernière, 39% des consommateurs interrogés déclaraient dans une enquête posséder au moins un appareil de réalité virtuelle. Depuis, 15% des interrogés déclarent qu’ils achèteront probablement un appareil de réalité virtuelle dans l’année.
Démographie des utilisateurs de réalité virtuelle
26. Dans une enquête, 30% des hommes ont essayé un casque VR pour seulement 16% des femmes
(Ultraleap)
Les hommes sont presque deux fois plus nombreux (30%) que les femmes (16%) a avoir essayé la réalité virtuelle. Quoiqu’il en soit, ils ne représentent qu’une petite partie de la population, puisqu’il ressort de l’enquête que la majorité des américains, 76%, n’ont jamais essayé un casque de réalité virtuelle.
27. Les hommes sont 9% de plus que les femmes a avoir essayé la réalité virtuelle
(ARtillery Intelligence)
Une enquête concernant la VR a été menée auprès de 98 400 adultes aux États-Unis. Les conclusions montrent que les utilisateurs de VR aux États-Unis sont 29% chez les hommes et 20% chez les femmes. Ceci n’a rien de surprenant, les hommes passant habituellement plus rapidement aux nouvelles technologies. Si on compare avec l’enquête précédente, les statistiques sont comparables.
28. 45% des utilisateurs de VR sont de la génération Z
(ARtillery Intelligence)
Quel âge ont les utilisateurs de VR aux États-Unis ? La même grande enquête a démontré que 45% des utilisateurs de VR sont de la génération Z (personnes nées fin 90-début 2000). Environ 38% sont de la génération Y, 18% de la génération X et juste 6% sont des Baby Boomers. En bref, le passage à la VR augmente quand l’âge baisse.
Groupe d’âge de l’utilisateur | Pourcentage (%) d’utilisateurs |
Génération Z | 45% |
Génération Y | 38% |
Génération X | 18% |
Baby Boomers | 6% |
29. 37% des utilisateurs de VR ont un revenu par ménage supérieur à 100 000 dollars
(ARtillery Intelligence)
Quel est le revenu par ménage des utilisateurs de VR? Un nombre à six chiffres visiblement. Aux États-Unis, 37% des utilisateurs de VR gagnent plus de 100 000 dollars. 32% ont un revenu par ménage compris entre 75 et 100 000 dollars et 25% entre 50 et 75 000 dollars. Malgré tout, un pourcentage assez important (17%) d’utilisateurs de VR a un revenu par ménage inférieur a 25 000 dollars.
30. Les milleniaux sont deux fois plus susceptibles d’acheter un casque de réalité virtuelle
(Forbes)
Comparés aux autres membres de la génération Y, les milleniaux sont deux fois plus susceptibles d’acheter un casque VR. Pourquoi ? 72% des milleniaux déclarent qu’ils préfèrent utiliser leur argent pour des expériences que pour des biens. La réalité virtuelle « permet de vivre une histoire plutôt qu’être un observateur passif », ce qui correspond aux désirs de cette population plus jeune.
31. Le marché Asie Pacifique se développe plus vite, mais le marché États-Unien demeure le plus important
(Mordor Intelligence)
Un aperçu du marché de la réalité virtuelle de 2020 à 2027 indique que le marché qui se développe le plus rapidement est celui d’Asie-Pacifique. Cependant, les États-Unis demeurent le plus gros marché pour le moment. Ceci s’explique par l’attrait des américains pour les technologies innovantes. Une entreprise de la tech affirme qu’il y a déjà plus de 951 startups dans le domaine de la réalité virtuelle aux E.U.
Les avantages de la réalité virtuelle
32. Les réalités virtuelles et augmentées pourraient injecter 1,4 billion de livres sterling dans l’économie mondiale d’ici 2030
(PwC)
Des experts financiers pensent qu’ensemble, la VR et l’AR ont le potentiel pour générer des billions dans la prochaine décennie. Les États-Unis devraient bénéficier d’une injection de 484,2 milliards de livres sterling d’ici 2030, augmentant son PIB de 2,83%. Les pays qui bénéficieront de la plus grosse augmentation de PIB sont ensuite la Chine (165,3 milliards de livre sterling) et le Japon (129,1 milliards de livre sterling) avec une augmentation de 2% du PIB environ chacun.
33. Plus de 23 millions d’emplois dépendront de la réalité virtuelle d’ici 2030
(PwC)
Actuellement, sur le marché de l’emploi, moins d’un million d’emplois sont liés à la réalité virtuelle. Cependant, d’ici 2030, ce chiffre va être multiplié par 23. Ces emplois devraient principalement concerner les plus grandes économies mondiales (Chine, États-Unis, Royaume-Uni et Allemagne).
34. 65% des consommateurs souhaitent explorer virtuellement de nouveaux endroits
(PwC)
Qu’attendent le plus les consommateurs de la réalité virtuelle ? 65% déclarent qu’il souhaitent visiter de nouveaux lieux virtuels. Certaines utilisations non-ludiques de la réalité virtuelle visent les 58% de consommateurs qui souhaitent accéder par ce moyen à des prestataires de santé ou les 53% qui veulent interagir avec des marques familières.
35. 52% des consommateurs souhaitent assister a des cours et des formations virtuels
(PwC)
Plus de la moitié des consommateurs seraient intéressés par l’apprentissage en réalité virtuelle, une autre des possibilités de cette technologie. Presque la moitié, 49%, voudraient utiliser cette technologie dans la recherche d’emploi, et 46% utiliseraient la VR pour communiquer avec leurs collègues de travail.
36. Les étudiants en réalité virtuelle progressent 4 fois plus vite qu’en classe
(PwC)
Un des points forts de la réalité virtuelle est son efficience en tant qu’outil de formation professionnelle. Les étudiants en VR apprennent 4 fois plus rapidement et sont 275% plus confiants dans leur capacité à utiliser leurs nouvelles connaissances. Ils sont également 3,75 plus concernés par le contenu de la formation, ce qui les rend 4 fois plus concentrés que les étudiants en e-learning classique.
37. Les appels aux dons en VR motivent deux fois plus de donations que les appels aux dons par spot télévisuel classique
(Forbes)
La réalité virtuelle peut même bénéficier aux causes humanitaires. Un spot en VR commandé par les Nations Unies pour mettre en avant la condition des réfugiés syriens a convaincu un spectateur sur six de faire un don. C’est deux fois plus qu’habituellement.
38. Les expériences en réalité virtuelle génèrent 15% de retours en plus que le marketing direct
(Forbes)
Selon Forbes, le taux de retour dans les opérations de marketing direct est inférieur à 1%. Les expériences en VR ont généré 15% de retour en plus.
39. Dans l’ingénierie industrielle, la VR peut réduire le temps de conception de 10%
(Enterprise Apps Today)
La réalité virtuelle rationalise les processus et améliore l’efficacité dans tous les secteurs. Dans le secteur de l’ingénierie, le développement et l’utilisation de la VR ont permis une réduction de 10% du temps de modélisation et de 7% du temps de construction.
40. Les plus grands espoirs (64%) placés dans le potentiel de la réalité virtuel concernent le jeu
(GWI)
Comment les consommateurs perçoivent-ils le potentiel de la réalité virtuelle ? Le jeu est en tête avec 64% des consommateurs qui placent leurs espoirs dans ce segment. Les autres consommateurs ont de grands espoirs pour les films et la télévision (52%), les diffusions sportives (42%), le support de cours (41%) et les médias sociaux (38%).
41. La santé est le segment de la réalité virtuelle pour lequel les projections de taux de croissance annuel composé (TCAC) sont les plus hautes – 19,3% entre 2022 et 2030
(Grand View Research)
Un autre grand point fort de la réalité virtuelle concerne le secteur de la santé : des entreprises utilisent la VR pour la sensibilisation aux maladies, l’apprentissage médical et la formation en chirurgie. Les opération virtuelles, la formation aux urgences et l’anatomie en réalité virtuelle sont également fortement demandées. Le taux de croissance annuel composé (TCAC) du segment de la VR consacré à la santé est presque de 20% pour la période 2022-2030 à venir.
Comment les entreprises utilisent-elles la VR en 2023 ?
42. 75% des grandes marques mondiales mènent des projets autour de la réalité virtuelle
(Hypergrid Business)
Les trois-quarts (75%) des marques les plus valorisées selon Forbes (comme Apple, Google et Mircosoft) ont créé des expériences en réalité virtuelle ou réalité augmentée pour leurs clients ou leurs employés. Ceci est probablement lié au fait que 30% des américains connectés de plus de 18 ans expriment le désir d’essayer les technologies VR.
43. 46% des entreprises embauchent des profils avec des compétences liées au métavers
(PwC)
4 entreprises sur 10 (41%) investissent dans des technologies liées au métavers. Mais, plus important, près de la moitié d’entre elles embauchent des profils avec les compétences requises pour investir le métavers et saisir les opportunités qui lui sont liées. 39% investissent pour que leurs employés acquièrent les compétences relatives au métavers qui seront nécessaires dans l’avenir.
44. 82% des dirigeants prévoient que des actions liées au métavers seront intégrées à leur activité dans les 3 ans
(PwC)
Les deux tiers des entreprises ont dépassé le stade de l’expérimentation dans la réalité virtuelle et sont prêtes à mettre en œuvre leurs solutions. En 2022, les décideurs ne considèrent plus la réalité virtuelle comme un projet annexe. Plus de 67% s’engagent dans le métavers de façon active pour les affaires, et 20% s’apprêtent à le faire.
45. Une multiplication par 21 des investissements dans la réalité virtuelle était attendu au cours des 4 dernières années
(Iberdrola)
Les prévisions d’IDC Research prédisaient que les investissement dans la VR et l’AR seraient multipliés par 21 au cours des quatre dernières années. On devait assister au cours de ces quatre dernières années à une croissance expansive des investissements dans le secteur pour atteindre 15,5 milliards d’euros en 2022. En 2020, la présentation d’une stratégie VR et AR était attendue pour plus de la moitié des grandes entreprises européennes.
46. Le nombre de startups dans le secteur de la réalité virtuelle a augmenté de plus de 14%
(Enterprise Apps Today)
La réalité virtuelle est en plein développement ce développement est dû aux startups. Le nombre de startups liées à la VR été multiplié par 14 en juste un an. En Janvier 2020, il y a avait approximativement 2 270 startups dans le domaine de la VR au niveau mondial, une augmentation significative au regard des années précédentes.
47. En 2022, il y a plus de 950 startups dans le secteur de la VR aux États-Unis
(Enterprise Apps Today)
Cette année, plus de 950 startups liées à la VR ont leur siège aux É-U, et ce chiffre augmente. Parmi ces startups, des centaines développent de nouvelles applications VR dans les domaines de la sociabilisation, du divertissement, de l’apprentissage et du travail.
48. 59% des dirigeants d’entreprises pensent que les leurs investissements dans la VR seront orientés vers le jeu
(Global Newswire)
La réalité virtuelle est de plus en plus populaire, ce qui explique de les offres d’emplois dans ce domaine explosent. De 2015 à 2018, les offres d’emplois de designers, programmeurs ou artistes pour des jeux en VR ont augmenté, pour représenter 93% des offres du secteur. Ce n’est guère surprenant, considérant que 59% des dirigeants d’entreprises dans le monde pensent que le jeu attirera la majeure partie des investissements effectués dans le domaine de la réalité virtuelle.
49. 5% des 1 000 chaînes Twitch les plus populaires ont présenté des jeux en VR au moins une fois
(Streams Charts)
Twitch est l’une des plateforme de streaming qui domine le marché, et certaines de ses chaines les plus populaires ont partagé du contenu lié à la réalité virtuelle. En 2021, 5% des 1 000 chaines les plus populaires ont streamé un jeu en réalité virtuelle au moins une fois.
50. Il existe en Chine un parc à thème axé sur la réalité virtuelle qui propose plus de 40 attractions en VR
(Grand View Research)
En 2018, la Chine a inauguré un des premiers parcs à thème au monde axé sur la réalité virtuelle. Le parc VR Star propose plus de 40 attractions en VR et une des causes de la popularité grandissante des divertissements en VR de la région. La zone Asie-Pacifique compte pour 40% des revenus globaux en 2021, ce qui est la part la plus importante au niveau mondial.
Conclusion
Comme vous pouvez le constater, la réalité virtuelle se développe rapidement. Chaque année, elle devient plus élaborée et excitante, offrant un nouveau monde technologique pour les entreprise et les particuliers de par le monde.
Ces 50 statistiques relatives à la réalité virtuelle prouvent que ce n’est plus qu’une question de temps avant que la VR fasse part du quotidien, tant à la maison qu’au travail. Dans quelques années, elle investira peut-être même d’autres aspects de nos vies.
Que pensez-vous de la réalité virtuelle ? Est-ce quelque chose que vous utilisez actuellement ou que vous prévoyez d’utiliser dans le futur ? Laissez un commentaires et partagez vos réflexions.
SOURCES :