2023, année de la vr ?

L’arrivé de l’Oculus Quest 2 de Facebook m’a convaincu de me prendre le train de la VR. Et je ne le regrette pas, tant cette technologie, passé l’effet « Whaou ! » des premières minutes, me semble être l’avenir du jeu vidéo. Mes premières incursions en VR m’ont procuré autant d’émotions et de souvenirs que mes premières parties de NES ou la découverte de la 3D : l’impression de passer un cap et d’entrer dans une nouvelle ère. Et, après plusieurs faux départs, le casque de réalité virtuelle, et la technologie dans son ensemble, semble enfin sur le point de s’installer durablement dans la sphère ludophile et technophile. 2023 sera-t-elle l’année de la confirmation ?

Sans jouer les Nostradamus, il semble bien que l’année 2023 sera bonne pour la VR : alors que toutes les statistiques montrent que cette technologie se développe régulièrement et semble promise à un bel avenir, à l’horizon 5-10 ans probablement, des rumeurs persistantes (ici, ici et encore ici) annoncent l’arrivée d’un acteur de poids sur le marché : Apple. Une arrivée qui, si elle est confirmée, devrait changer beaucoup de choses. Car si le vieux Bob n’est pas un amoureux transi de la firme des pommés, il reconnaît aisément que les produits Apple ont souvent transformé en profondeur le monde technologique grand public. Lorsqu’elle ne se plante pas, l’entreprise de Cupertino change les choses : il y a eu un avant et un après Apple II, un avant et un après iPod, un avant et un après iPhone…

Qu’attendre dès lors de ce nouvel acteur ? Pas une baisse des prix, c’est certain. Probablement beaucoup d’améliorations concernant la prise en main et l’interface globale, ainsi que du design. Il s’agit là de la spécialité d’Apple : proposer des produits facile à prendre en main et désirables. Le tout sera sûrement lié à l’écosystème fermé d’Apple, et visera donc prioritairement la clientèle classique de la marque : l’urbain branché et friqué. Il ne faut donc pas s’attendre à ce que les développements proposés soient axés sur les jeux vidéo. Toutes les études que j’ai trouvé sur la Toile, à commencer par celle-ci (traduction par mes soins), indiquent en effet que le jeu n’est qu’un aspect parmi d’autre des possibilités ouvertes par la VR, et qu’il ne représente pas les axes de développement à venir. Si près de 43% des grandes marques ont un projet lié à la VR (ou a la réalité augmenté ou au métavers, voir infra), ces projets s’intéressent désormais beaucoup à la médecine, l’ingénierie et l’éducation. Le casque VR est donc appelé à se développer, mais pour des applications professionnelles : ce sera très probablement l’approche d’Apple.

Une approche professionnelle de la VR ? Google a déjà tenté, avec les Google Glass qui ambitionnaient de devenir le « must-have » de tout le secteur tertiaire. L’expérience, qui a désormais une dizaine d’années, s’est avéré être un grop flop. Mais l’entreprise de Mountain View ne semble pas avoir laissé tomber l’idée, puisqu’un nouveau modèle serait dans les cartons pour 2024, sous le doux nom de Projet Iris. Un duel à venir avec Facebook Meta ? J’espère que ce sera un peu plus intéressant que la lutte à mort que les deux sociétés se livrent concernant les lunettes connectées. Vous n’êtes pas au courant ? Meta a sorti son propre produit pour concurrencer les Google Glass : les Ray-Ban Stories. Avec visiblement autant de succès !

Quand pourrons-nous acheter les scouters de Dragon Ball ?

Il me semble utile de revenir un peu sur le vocabulaire utilisé et les technologies qu’elles représentent, avant de continuer sereinement. Les casques de VR, les lunettes intelligentes et tout ce qui gravite autour concerne au final trois domaines proches mais sensiblement différents, notamment dans leurs possibilités. Ces domaines sont les suivants :

  • La VR (ou réalité virtuelle) : l’utilisateur est complétement coupé du monde qui l’entoure et entre dans un monde virtuel avec lequel il interagit. C’est le modèle de base des jeux vidéos en VR.
  • L’AR (ou réalité augmentée) : l’utilisateur voit et entend le monde réel, et des éléments (son, image, vidéo, etc) sont superposés entre l’utlisateur et le monde réel qui voit (ou entend) donc quelque chose qui n’existe pas dans le monde qui l’entoure. Nintendo proposait une telle expérience, ludique, avec les cartes AR de la 3DS, et les applications AR sont légion sur les smartphones.
  • Le Metaverse (ou métavers) n’est pas, à la différence des deux précédent, une technologie mais une utilisation de ces technologies. Il peut donc être en VR ou en AR. Il s’agit pour faire simple d’un monde virtuel dans lequel l’utilisateur rencontre d’autres utilisateurs et interragit avec eux : une sorte de forum virtuel, qui ambitionne de devenir le nouvel espace de vie sociale des utilisateurs

Lorsque l’ont parle de casque de réalité virtuelle, on pense immédiatement à la VR qui en est l’utilisation la plus spectaculaire et la plus visible. Mais en réalité, les développements à venir, à finalité sociale ou professionnelle, vont surtout concerner l’AR et le métavers. L’AR est probablement aujourd’hui le domaine le plus répandu, et presque tout le monde y a été exposé à un moment ou un autre : application ludique sur smartphone, visite culturelle accompagnée d’un smartphone ou d’une tablette, affichage tête haute sur les voitures haut-de-gamme (et dans les armées modernes)… la liste des possibilités semble sans fin et l’utilité réelle de la technologie n’est plus à prouver ! Contrairement au métavers, qui peine à convaincre.

Il faut dire que le concept a de quoi effrayer : voulu par le chef des lézards qui nous dominent, le métavers est un terme issu de la science-fiction (Le Samouraï Virtuel ou Snow Crash en V.O., un livre paru en 1992 que tout le monde avait oublié avant que l’actualité technologique ne le fasse remonter à la surface), et n’a pas forcément une connotation positive. Sur le papier, le métavers pourrait paraître sympa : Spielberg en propose une vision assez épique dans Ready Player One, et l’idée d’un grand forum mondial ludique et libre a de quoi faire rêver. Mais en pratique, ça n’attire pas les foules. Déjà parce que Horizon Worlds, le métavers de Meta, est tout pêté techniquement. Et vide. Ensuite parce que la seule expérience à grande échelle de monde virtuel, avec Second Life, a démontré que ce type d’univers peut vide déraper : violence, pédopornographie, extrêmes politiques, racisme… Dans la vraie vie, le monde virtuel n’est pas aussi sympa que celui de papy Spielberg.

Quoiqu’il en soit, Meta semble décidé a imposer son idée, malgré le manque de retour sur investissement qui a généré une baisse historique de l’action de la société en 2022, et le départ de John Carmack, lassé des errements de la société. La firme n’a pas prévu d’arrêter ou de limiter significativement ses investissements dans le domaine en 2023. Elle semble cependant ne plus vouloir, ou pouvoir, proposer le Meta Quest à perte : le prix du Meta Quest 2 a augmenté de 100€ en 2022 – sans changement technologique – et le Meta Quest Pro est proposé au prix indécent de 1 800€. Après l’abandon des casques en carton par Google et l’arrivée prochaine d’Apple qui ne devrait pas orienter les prix à la baisse, c’est un nouveau signe que la VR est appelée à demeurer un loisir cher. Et c’est dommage, car l’accessibilité tarifaire de l’Oculus Meta Quest 2 semblait avoir donné un bon élan à l’adoption par le grand public de cette technologie.

Faut-il y voir un début d’abus de position dominante par Meta, qui contrôlerait désormais 90 % du marché, marché qui générerait 1,5 milliards de dollars de revenus sur le seul Quest Store ? Je ne le crois pas, et ce pour plusieurs raisons. Premièrement, je pense très prosaïquement que Meta ne peut plus se permettre de proposer son casque à prix cassé – peut-être même à perte : même si l’entreprise dispose d’une trésorerie que l’on imagine abondante, elle doit présenter des bilans corrects au risque de dévisser en bourse, ce qui était presque le cas en 2022. Le casque de VR à bas prix a probablement servi d’allume-feu dont la durée était dès le début limitée. Ensuite, même si Meta a pris de l’avance, Sony n’est pas si loin et risque de devenir un concurrent compliqué à gérer sur le marché du jeu vidéo et des technophiles. Enfin, il serait naïf de penser que Meta est vraiment en position dominante : sans Apple ni Microsoft dans l’arène, le marché de la VR est encore balbutiant.

Et à titre personnel, j’espère qu’aucun acteur ne se placera en position dominante; si le casque de Meta est toujours merveilleux en ce début 2023, permettant un développement régulier de la VR et de l’AR, ce serait pêcher que de le réserver à un truc aussi naze, inutile et inintéressant que le monde virtuel. Apple apportera sa pierre à l’édifice, mais ce sera au détriment de la liberté et de l’ouverture informatique. Et je serais surpris que Microsoft ne se lance pas dans la course dans un avenir assez proche. Car le marché de la VR/AR est encore balbutiant, mais il représente à mon sens l’avenir : jeux en VR et applications AR professionnelles ou culturelles sont appelés à se multiplier et feront demain partie du quotidien de chacun, et non plus des seuls geeks.

Rendez-vous en décembre pour un premier point d’étape ! (comme d’habitude, promesse non-contractuelle qui ne sera peut-être pas suivie d’effet !).

Bob Dupneu

Pour cet article, j’ai effectué une sauvegarde de tous les liens dans la Waybak Machine afin d’éviter d’avoir des liens morts dans quelques années. Rendez-vous en 2033 pour savoir si cette solution était la bonne et également pour savoir si les prédictions de Bob l’étaient tout autant !

Par ailleurs

Si vous êtes vieux comme Bob et d’humeur à vous enfiler une ou deux madeleines, sachez que l’intégralité des Dorothée Magazine est disponible gratuitement sur le site https://dorotheemagazine.fr/. Je vous préviens, consulter ce site ne rajeunit pas et peut provoquer des crises de rhumatisme. Bonne lecture quand même !

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