Bob a joué à… Sleeping Dogs

Ces derniers temps, à défaut d’écrire beaucoup sur ce site, j’ai pas mal joué. Surtout sur ma 3DS dans les transports en commun, mais pas seulement. J’aimerais bien parler un peu de ces jeux, mais seulement voilà : faire une critique qui se respecte, documentée et fiable, demeure un exercice chronophage et qui demande un minimum d’investissement. En conséquence, j’ai décidé d’inaugurer un nouveau type d’articles, les « Bob a joué à … », afin d’évoquer plus simplement les jeux que j’ai, sinon fini, au moins essayé un temps suffisant pour me faire une opinion!

Aujourd’hui, je me propose de vous parler de Sleeping Dogs, le True Crime 3, sorti cet été mais qui, à l’occasion d’un échange standard avec mon bien-aimé Yakuza 4, s’est retrouvé dernièrement dans le ventre de ma PS3, et que j’ai fini hier. Comme Yakuza 4, il s’agit d’un GTA-like se passant un univers mafieux, mais l’action prend ici place à Hong-Kong, au sein des triades, plus particulièrement de la Sun Yee On, qui, si l’on en croit Wikipedia, existe réellement.

Petit saut dans le passé pour évoquer brièvement la licence True Crime : au début des années 2000, alors que GTA 3 crée le genre qui porte désormais son nom, certains éditeurs se disent qu’il y a là un nouveau marché à occuper et décident de proposer leur vision du GTA-like. La seule alternative crédible – je vous parle d’une époque antérieure aux consoles actuelles et à Saint Rows – est offerte par Activision : « True Crime : Streets of L.A. ». Dans ce qui s’annonce comme le premier épisode d’une nouvelle licence, le joueur incarne un policier de Los Angeles, d’origine asiatique et répondant au doux nom de Nick Kang – quand j’y pense, ce nom est ridicule – qui s’oppose aux mafias chinoises et russes.

Le jeu m’avait marqué à l’époque. D’une part parce que le pauvre étudiant que j’étais ne possédait que le Game Cube et n’avait de ce fait pas accès à GTA, et d’autre part en raison d’un système de bons et mauvais points attribués en fonction des actions du joueur et de sa façon de résoudre les affaires et permettant d’influer sur  le déroulement de l’intrigue, qui disposait de plusieurs cheminements et fins.

Activision proposa peu de temps après une suite se passant à New-York et permettant au joueur d’incarner un policier afro-américain, mais cette suite était moins bonne que l’original, et sévèrement buggée ! La série fit donc logiquement long feu. Malgré tout, True Crime 3 fut mis en chantier, et abandonné par Activision peu avant la fin de son développement. Square Enix racheta le projet, le fignola et le renomma, et c’est ainsi que Sleeping Dogs se retrouva un beau matin sur les linéaires de jeux vidéos.

Au vu de la qualité globale du titre, il eut été dommage de le jeter aux oubliettes. L’histoire est somme toute banale, mais suffisamment bien amenée et rythmée pour conserver l’intérêt du joueur, malgré des rebondissements dans l’ensemble cousus de fil blanc. Wei Shen est un inspecteur de police hong-kongais d’origine mais émigré à Los Angeles et qui revient – plus ou moins prêté par le LAPD – pour infiltrer une triade. Un flic infiltré dans une triade de Hong-Kong, ça fait penser au génialissime « Internal Affairs » – popularisé par son remake « Les Infiltrés ». Et de fait, on retrouve les ingrédients qui font l’intérêt de ce film : un héros tiraillé entre deux univers, suspendu au-dessus du gouffre par un fil et chapeauté par une hiérarchie qui ne comprend pas bien les tensions auxquelles il est soumis. Les traditionnels trahisons, amitiés et pics dramatiques sont bien sûr de la partie.

S’agissant d’un GTA-like, le joueur est laissé relativement libre de ses mouvements; des objectifs sont présents sur la carte, qui se divisent en trois catégories : les objectifs principaux qui font avancer l’histoire, les enquêtes de police qui permettent de gagner des points d’expérience et les objectifs secondaires – pourvoyeurs de bonus et qui permettent d’approfondir l’univers. Il est possible de traverser le jeu d’une traite, sans s’attarder sur les à-côtés, mais ce serait alors passer à-côté (justement…) de l’expérience de jeu proposée.

Car le petit père Wei n’a pas le temps de s’ennuyer : quand il ne va pas aux putes se faire masser, il peut voler des véhicules et des fourgons blindés, faire du recouvrement de créances, parier sur des combats de coqs ou encore tabasser des dealers et pirater des caméras de surveillance, sans oublier la drague dans laquelle notre trublion semble être passé maître et qui lui permettra à chaque fois de voyager plus léger…

La réalisation de ces objectifs permet d’obtenir des bonus et d’améliorer les compétences de Wei, tout comme l’entraînement « viril mais correct » proposé au dojo de son ancien maître. Cependant, là ou True Crime premier du nom proposait de débloquer des techniques dans plusieurs domaines, Sleeping Dogs se concentre plus sur la tatane. Et il faut bien avouer que notre infiltré est doué lorsqu’il s’agit de maltraiter son prochain : prises de judo, coups et contres, interactions avec le décor, usage d’armes… l’offre est variée et assez jouissive. Outre la violence des coups, qui fait toujours plaisir au bon vieux gamer poilu que je suis, il est agréable de constater que les développeurs ont su prévoir les envies les plus sadiques du joueur; ainsi, les éléments du décor sont prévus pour aider au jeu de massacre, un peu à la manière d’un Madworld… Vous souhaitez exploser le crâne de Lee sur le mur? Pas de problème. Mais faites d’abord passer Ming à travers l’aquarium, ou bien par-dessus le garde-corps pour l’envoyer s’écraser trois étages plus bas. Et Winston (on est à Hong-Kong, n’oubliez pas…) fera sûrement très bien suspendu à ce croc de boucher… a moins de l’empaler sur ces têtes d’espadons « négligemment » posées au sol. Ou de lui passer la tête à la scieuse… Bref, le décor est éclatant (au propre comme au figuré), et les bastons vicieusement exaltantes!

Lorsque Wei n’utilise pas ses poings et ses pieds pour savater du malfrat, il utilise des armes. Là aussi, le choix est assez large, mais malheureusement l’usage des armes à feu demeure cantonné aux missions qui le prévoient. Pas de massacre gratuit de passants, donc. Sauf une fois le jeu fini, un pistolet d’or apparaissant comme par magie dans la planque du policier. Néanmoins, les gunfights proposés sont eux aussi plaisants et, à défaut de difficulté réelle, bien mis en scène. J’ai par ailleurs vraiment rigolé en voyant l’effet d’une simple balle dans le pneu d’une voiture lancée à vive allure. Appelez Pékin : ce n’est plus utile d’essayer d’envoyer des fusées dans l’espace, Wei Shen sait comment mettre un véhicule en orbite!

Enfin bref, je pourrai vous parler du karaoké, des taxis qui permettent d’éviter de fastidieuses balades en voiture (volée) – surtout vers la fin du jeu, lorsque parcourir la ville en long, en large et en travers commence à lasser un peu, des moines bouddhistes hyper-violents (limite punks) ou encore de la gentille mémé qui découpe les gens au hachoir à viande (pour en faire de la soupe), mais mon objectif n’est pas d’être exhaustif. Sleeping Dogs est un jeu qui se parcourt avec plaisir et offre une histoire prenante – même si je regrette à titre personnel la disparition du scénario à embranchements multiples. L’ambiance est assez adulte et sérieuse (ce n’est pas une appréciation, juste un constat. Personnellement, j’aime les jeux qui ne se prennent pas trop au sérieux…), et le système de jeu sait se renouveler et proposer diverses expériences, sans jamais abuser d’un élément particulier.

Sleeping Dogs transpire l’amour du travail bien fait et le respect du joueur. Certes, il est relativement court (une quinzaine d’heures pour un premier run, sans me presser ni traîner volontairement), un peu en retrait techniquement et sans réelle rejouabilité (comme dans Yakuza 4, une fois le jeu fini, je n’ai pas su trouver la motivation pour le retourner à 100%), mais la balade est sympa, envoûtante et mise en valeur par un fond musical de grande qualité. Et en plus Georges St Pierre a participé à l’élaboration des techniques de castagne!

Pour finir, je ne résiste pas à l’envie de vous proposer le trailer du jeu réalisé avec des acteurs qu’ils sont vraiment vrais!

Bob Dupneu

7 comments

  1. Ah ça fait plaisir de te relire !
    J’avoue, tu viens de me mettre l’eau à la bouche avec Sleeping Dog, jeu pourtant loin de toute mon attention jusqu’à maintenant 🙂
    Puis tu cites « Infernal Affairs », forcément… ça aide !

    En tout cas c’est sympa cet article, vivement le prochain 🙂

  2. J’essaie quand même de maintenir ce site un peu vivant, même si je ne dispose pas de tout le temps que je souhaiterais… Mais Sleeping Dogs méritait une petite bafouille, car c’est vraiment un jeu sympa, sans prise de tête et divertissant. En attendant que Yakuza 5 sorte dans nos contrées… ou que je me décide à le faire en japonais, mais ça c’est quand même costaud comme défi!

  3. Je n’écris pas souvent sur le net, mais ton article sur le zonage de la 3DS, bien argumenté et plein de réflexions qui sortent des traditionnels poncifs de forum, m’a poussé à explorer ton blog et donc tomber sur cet article.

    J’ai également beaucoup apprécié Sleeping dogs et ce jeu mérite vraiment les bons retours qu’il a d’un peu partout.
    Pour essayer de donner un peu plus envie à ceux qui n’y aurait pas encore succombé, je vais rajouter quelques éléments à ta chronique déjà bien alléchante (si tu le permets).
    Je ne suis pas vraiment un fan de GTA like (je suis passé au travers de GTA 3 et n’ai pas trouvé GTA 4 spécialement immersif) mais par contre, j’ai de très bon souvenir de Mafia 1 et Yakuza sur PS2.
    Pour ceux qui ne connaissent pas, on peut dire que ce sont des « clones » de GTA3 dans le sens ou l’on a une certaine liberté de mouvement dans une grande ville, Chicago au temps de la pègre des années 30 pour Mafia 1 ou Tokyo pour Yakuza (forcément :).

    Par contre, je trouve que ces deux titres, avec Sleeping Dogs, ont en commun ce qu’il y a d’essentiel dans un jeu et qui fera que l’on aura envie d’aller jusqu’au bout (même si le coté technique du soft pourrait pêcher par endroit).
    Une bonne histoire! On a absolument envie de progresser et découvrir ce que l’avenir réserve à notre héros. Héros avec lequel, on commence à s’identifier au bout d’un moment si la sauce prend.
    Alors, bien sûr, on pourra reprocher peut être le coté cousu de fil blanc (je suis bien d’accord) ou le classicisme des péripéties (ascension, amitié virils, amouuuur, trahison, vengeance…) mais je dirais que ce sont dans les vieux pots que l’on fait les meilleurs soupes!
    N’a t’on pas un peu tous envie de jouer dans le Parrain, un polar de HK ou alors un film de Yakuza?
    Alors, quand on a un jeu comme Sleeping Dogs, qui réunit histoire sympathique, une scénarisation à la hauteur de sa réalisation, c’est à dire pêchu et bien foutu et un contexte que l’on ne voit pas souvent (les triades) vous le permet, on se doit de chopper le jeu!

    Sur ce, je vais zieuter tes autres articles ^_^

  4. Tout à fait d’accord en ce qui concerne l’importance de l’histoire dans un jeu. Et sur ce point, ma position a évoluée ces dernières années, mais depuis quelques temps, j’ai du mal à consacrer plus que quelques heures à un jeu dont l »histoire n’est pas prenante. Et comme la faiblesse technologique n’est plus une excuse pour les développeurs…

  5. La faiblesse technologique n’est pas une excuse : c’est tout le contraire!
    Au lieu de placer un ou 2 millions – parmi les dizaines que coûte un jeu – dans les scénaristes, les gros décideurs misent leur thune sur les aspects qui leur semblent les plus vendeurs!
    -> Graphisme
    -> Animations
    -> Gameplay
    -> Son
    -> ….
    -> et tout en bas: les scénaristes…

    Si Monkey Island était si bien écrit, c’est justement parce que la faiblesse technique de l’époque permettait de mettre le focus sur l’histoire.

    Heureusement que quelques titres sortent du lot aujourd’hui encore…

    En tout cas, critique sympa de Sleeping Dogs, je l’ai acheté en promo Steam il y a quelques mois, ça me motivera peut être à y jouer un de ces 4 🙂

  6. Le scénario a malheureusement toujours été le parent pauvre de notre loisir. Alors que nous ne sommes pas très exigeants la plupart du temps : il n’y a qu’à compter le nombre de fois ou les joueurs se sont contentés d’incarner le cul-terreux du coin appelé à sauver le monde et sa nana… Il y a encore quelques années, les notices comportaient quelques éléments de mise en abîme, mais vu qu’aujourd’hui elles se résument souvent à une feuille A4 pliée…

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