L’arcade est mort

Si vous suivez un tant soit peu l’actualité de notre microcosme, vous ne pouvez pas avoir raté la nouvelle du mois, relayée de Gamekult a Famitsu : SEGA cède les dernières parts qu’il possédait dans son activité arcade à la société GENDA, qui possédait déjà 85,1% des parts. La société, qui va désormais utiliser le nom commercial GiGO a dans la foulée indiqué que la marque SEGA allait progressivement (mais rapidement) disparaître des salles d’arcade dont elle prend ainsi le contrôle. Par voie de conséquence, et pour faire clair, SEGA disparaît du monde de l’arcade. La fin d’une époque.

Enfin, disparaît, le terme est un peu excessif puisque la firme au hérisson conserve la possibilité de développer des jeux et des bornes pour le secteur de l’arcade. Mais soyons honnête un instant : ce retrait de SEGA ne fait qu’officialiser la mort du secteur. Car si GiGO conserve les salles, la société ne cache pas son ambition de les bourrer de machines à grappin (les fameux UFO Catchers) : le projet de salle à Ikebukuro qui illustre ce paragraphe annonce la couleur : 1 salle de bornes de jeu en sous-sol, écrasée par 3 niveaux de machines à grappin et 1 café… Et si SEGA garde un pied dans le secteur du divertissement en salle à travers la holding SEGA SAMMY, c’est essentiellement pour abreuver le Japon en pachinkos et pachislots.

Kézako ? Les pachinkos et les pachislots sont deux types machines très populaires au Japon : le pachinko est une sorte de jeu d’adresse qui consiste à guider des billes métalliques; le joueur qui se débrouille bien voit son stock de billes augmenter, et il peut les échanger contre des lots (et bien souvent, discrètement, contre de l’argent). Le pachislot ressemble au bandit-manchot occidental, sauf que le joueur arrête individuellement chaque roue, lui donnant ainsi l’impression de contrôler la machine… En bref, il s’agit de deux types de machines à sou, dans lesquelles certains japonais investissent des sommes importantes et passent un temps déraisonnable (il ne se passe pas un été au Japon sans qu’un nouveau-né ne meure carbonisé dans la voiture familiale laissée en plein soleil sur le parking pendant que papa et/ou maman se ruine au pachinko !).

Une salle de Pachinko
Pachislots SEGA SAMMY

Bref, on est assez loin du monde de l’arcade, mais entre une machine dans laquelle un ouvrier va dépenser trois ou quatre cent euros en deux heures et une autre dans laquelle un lycéen va glisser 100 yen toutes les dix minutes, SEGA a fait son choix. Mais honnêtement, ce retrait n’est pas vraiment une surprise. Vous êtes allés récemment dans une salle d’arcade récemment ? Sûrement pas en France (ni en Europe) : il n’y en a plus ! Les derniers indépendants (Arcade Street, Versus Dojo et Neo-Arcadia) on tous mis la clef sous la porte. La Tête Dans Les Nuages, a qui les ados des années 90 doivent tant, en est même réduite à louer sa salle parisienne pour des goûters d’anniversaire. Et la situation est la même en dehors de nos frontières. Même un événement comme le Stunfest ne propose plus tellement d’arcade dans on programme !

Et au Japon alors ? Même si le pays du Soleil levant n’a pas inventé le jeu vidéo ni l’arcade, il en est devenu un acteur incontournable. Il faut bien avouer que le monde de l’arcade au Japon est en perdition depuis une bonne quinzaine d’années. Lorsque SEGA a ouvert sa dernière salle à Akihabara en 2010, je vous racontais déjà que les fameux Game Center étaient colonisés par les machines à grappin, les jeux à carte et les machines musicales. Et la situation a empiré à chaque fois que je suis retourné au Japon depuis. Les « vraies » salles d’arcade que j’avais pu découvrir à l’aube des années 2000 disparaissaient ou se métamorphosaient chaque année un peu plus. La dernière fois que j’ai traîné mes guêtres dans la ville électrique, juste avant notre très chère pandémie, il a fallu que je pousse la porte du Mikado pour trouver une vraie salle d’arcade, tant la situation était moribonde dans les autres quartiers. Et ne vous y trompez pas : la salle Mikado est un peu le radeau de la Méduse du ludophile passionné d’arcade…

La salle SEGA 1 à Akihabara au début des années 2000

Le jeu vidéo est une industrie, et cette industrie doit assurer le salaire de millions de personnes à travers le monde : il n’y a pas de place pour les sentiments. L’arcade a disparu car elle n’apportait plus rien au secteur : dans les années 80 – 90, l’arcade était une vitrine technologique et attirait car elle proposait une expérience que le secteur balbutiant de la console de salon ne pouvait offrir. Dans les années 2000 – 2010, l’arcade a survécu car elle a servi à lancer des modes comme celle des jeux musicaux (rappelez-vous Dance Dance Revolution ou Guitar Jam) et parce qu’elle permettait d’organiser des compétitions de jeux vidéo quelques années avant que l’e-sport n’émerge; et au début de la vague e-sport, l’arcade permettait encore de tester et calibrer les jeux appelés en compétition, comme SF IV pour ne citer que lui, et les acteurs du milieu ont pensé un temps que l’arcade représenterait le pendant « social » et multijoueur du jeu sur console de salon (je pense notamment à la carte « Triforce » basée sur l’architecture du Game Cube et qui devait permettre à Nintendo, SEGA et Namco de développer des projets communs).

La double décennie 2000 – 2020 est à ce titre intéressante dans le rapport de SEGA avec l’arcade. Retour en Janvier 2001 : le constructeur annonce l’arrêt de la production de la Dreamcast pour mars de la même année, et arrête son activité de constructeur de consoles dans la foulée. Les morveux ne s’en rappellent pas, mais les darons gamers comme moi ont vécu cette annonce comme un traumatisme. Même si j’étais plutôt Nintendo, la fin de l’ennemi intime – au profit de l’imposteur Sony – fut un choc. Et une période compliquée à anticiper pour SEGA, qui avait mis toutes ses ressources à profit pour combattre Nintendo pendant une quinzaine d’année et devait se réinventer. L’arcade fut alors comme une planche de salut provisoire dans le naufrage. Dès 2002, SEGA se lance dans le projet « Triforce » évoqué plus haut, et tandis que Sonic fait des passes sur tout ce qui existe pour faire bouillir la marmite, SEGA ouvre le fameux Sega Building 2 à Akihabara, en face du non-moins célèbre Big Apple. Pendant la quinzaine d’années qui suit, SEGA va se réinventer : portage de ses licences sur consoles, acquisition de studios (Creative Assembly, Relic Entertainment ou encore Atlus, pour ne citer que les plus réputés), présence sur PC, création de nouvelles licences (Super Monkey Ball ou la série des Yakuza notamment) : la page d’accueil sega.com témoigne aujourd’hui de cette renaissance.

Dès 2004, Sega forme également la précitée holding Sega-Sammy pour consolider sa place dans le monde du divertissement en salle : les licences phares de la société viendront désormais appuyer les machines à sou de Sammy, avec un succès évident ! Pendant cette quinzaine d’année, l’industrie vidéoludique a bien évoluée : l’augmentation des débits Internet a rendu le jeu en ligne omniprésent et la puissance des consoles – et du PC – a explosé. Le jeu en salle d’arcade est devenu obsolète. En 2020, SEGA ferme le Sega Building 2. La boucle est bouclée. Cette fermeture, survenue en pleine pandémie, est plus spectaculaire que le retrait annoncé ce mois, car elle modifie un panorama devenu « classique » d’Akihabara. Mais là encore, la salle ne contenait plus de borne de jeu depuis plusieurs années !

Comme pour beaucoup de choses, la pandémie de Covid-19 aura le dos large, et elle est évoquée pour expliquer en partie le retrait de SEGA du monde de l’arcade. Mais en réalité, SEGA ne quitte pas l’arcade, la société ne fait que confier à un autre les restes d’un secteur déjà mort, dont elle aura été un des pionniers et le dernier représentant notable. Grâce à sa diversification, SEGA est en pleine forme et aura donc survécu à la mort de l’arcade comme elle a survécu à sa mort en tant que constructeur. Au fond, la mort de l’arcade est un peu comme la mort d’une grand-mère dans son EPHAD : on est triste en apprenant la nouvelle, avant de se rendre compte qu’on ne lui avait pas rendu visite depuis plusieurs années et qu’elle avait déjà quitté nos vies. Nous continuerons à bénéficier des jeux de SEGA, et c’est le plus important. Pour le reste, demeurent les souvenirs d’enfance. Et ils sont agréables.

Bob Dupneu

Début des années 2000, un jeune et fringant Bob découvre le Japon…

Par ailleurs

Pipomantis, un des vétérans de ce que j’appellerai la 3ème génération de journalistes vidéoludiques, quitte la profession après 17 ans. Ce ne serait pas une nouvelle si importante si ce départ ne laissait pas un goût amer : dans son message, le journaliste évoque le manque de reconnaissance de la profession, sa précarité et les agressions permanentes reçues sur les réseau sociaux. Après William Audureau, c’est une nouvelle belle plume qui quitte notre microcosme non par choix mais par lassitude.

Des crises dans le secteur du journalisme vidéoludique sont déjà survenues (rappelez-vous de la crise à Game One en 2002. Ça fait 20 ans vous me direz, Bob est officiellement un vieux croûton !) mais il s’agissait jusque là de problèmes de gouvernance et d’indépendance des journalistes (dans la même veine, l’époque Yellow Media était pas mal aussi). Ou éventuellement de problèmes financiers (comme pour Nolife). Mais dans tous ces cas, les journalistes reprenaient un poste dans ce secteur, ou en tout cas ne partaient pas en claquant la porte).

Dans les cas de Pipomantis et de William Audureau, les départs sont plus difficiles à accepter car ils sont la conséquence de « casse humaine », ce qui est tout de même triste dans un secteur qui doit apporter du divertissement et de la joie. Quand on pense au Gamergate, aux crunches incessants, aux scandales de harcèlement chez Quantic Dream ou UbiSoft ou encore du blog de l’épouse d’Electronic Arts, on ne peut s’empêcher de penser que l’industrie devrait se préoccuper un peu plus de ses collaborateurs que de nous vendre des NFT ou de l’idéologie woke. Mais comme on dit, quand je vois ce que je vois et que j’entends ce que j’entends, je suis heureux de penser ce que je pense !

8 comments

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